Данный форум предназначен исключительно для пользователей старше 18 лет.
Просмотр форума возможен только при подтверждении вашего возраста.
Нажав кнопку ниже, вы подтверждаете, что вам исполнилось 18 лет.
Если вы младше этого возраста, закройте эту страницу.
Здесь мы вам напоминаем, что вы в любой момент можете попросить АМС вам помочь разобраться.
На старте вам дается 28 пунктов, которые вы свободно распределяете между понравившимися навыками, исходя из собственного представления о вашем персонаже.
АДВАНС ПРОКАЧКИ
Есть несколько возможностей для тех, кто хочет играть с большим количеством пунктов на начало игры.
★ Аванс активности. Вы обязуетесь поддерживать активность от 4х постов в месяц. Укажите это в шаблоне анкеты и получите дополнительные 5 пунктов навыков. Можно взять один раз, как на старте, так и в течении игры. Пожалуйста, имейте ввиду, что если вы не сможете удерживать темп игры, ваша прокачка либо будет заморожена, пока вы не выкупите все эти дополнительные пункты через магазин форума, либо будет откачена, по согласованию с вами. Проверка активности будет проходить в первую неделю каждого месяца. ★ Участник фракции. Ваш персонаж в той или иной мере разделяет идеологию одной из Старших рас и вступил в их сателлитные организации, хотя бы на первых двух позициях их иерархии. Должно быть отражено в анкете или отыграно в эпизоде. Вы получите дополнительные 2 пункта навыков. Они отражают доступ к новым знаниям, которые ваш персонаж мог бы получить, сотрудничая и перенимая опыт цивилизаций старших рас. ★ Агент фракции. Ваш персонаж в буквальном смысле является агентом одного из шести правителей: Князей килеранов или Серафимов скайлири. Это не подразумевает даже личного знакомства, но означает, что ваш герой активно действует в пользу своего покровителя, и получает дополнительные 2 пункта навыков. Если бонус берется в процессе игры, требуется соответствующий эпизод вербовки и обучения с персонажем на высокой позиции при дворе соответствующей тройки правителей или с АМС.
Подробнее про фракции и вовлеченность персонажей можно прочитать здесь.
— Теперь вам нужно выбрать до 2-х бесплатных навыков — профессии, ремесла, науки.
— Далее распределите свои очки навыков (28, 33, 35 или 37) между магическими и боевыми навыками, описанными ниже. Каждая ступень прокачки стоит 1 пункт. Также вы можете взять дополнительные профессии / ремесла / науки, тратя по 1 пункту на каждую. Вы не обязаны использовать все свои пункты, и, если у вас остаются свободные — запомните их число, также, как пункты, оставшиеся от физических характеристик. В дальнейшем вы сможете повышать ваши навыки за Искры при помощи магазина прокачки.
Сразу отметим: речь идет о небытовых случаях использования навыков. Никто не будет уточнять про наличие умений вроде "читать и писать", "знание этикета", "плавать", "рисовать", "водить машину", если персонаж не пытается переплыть море, не срывает аншлаги во всех галереях мира, или не соревнуется профессионально в офф-роуд триале. Но, если все же именно так в концепте персонажа, возьмите соответствующий навык. Учтите, что для освоения профессий, ремесел и изучение наук нужен системный подход к изучению и время на практику и совершенствование. Конкретные временные рамки зависят от одаренности персонажа и его желания глубже погрузиться в сферу. Индивидуальные истории могут отличаться, но в среднем у существ Сатины освоение немагических навыков занимает:
Профессия — обычно от 5-7 лет на изучение каждой. Профессия не производит, но демонстрирует результат. Классические примеры — пилот или сапер. Ремесло — приблизительно 3-5 лет на изучение каждого. Это умение что-то созидать. Результат работы — некий объект. Например: кузнец, артефактор, фармацевт. Наука — около 7-10 лет на изучение каждой. Академические вершины, высшее образование в избранной сфере. Инженерия, высшая математика, психология, культурология, астрофизика, рассматриваемые именно как теоретические дисциплины.
Персонаж может обладать двумя любыми из них при тех условиях, что они не пересекаются с боевыми навыками из таблицы ниже (взять профессию "снайпер" и компенсировать ею огнестрельное оружие не получится), соблюдены разумные сроки на изучение, и имеется соответствующее упоминание в истории героя. Тогда они могут быть получены бесплатно, но на все дополнительные придется тратить 1 пункт навыков за каждое.
Обратите внимание, что бытовая магия доступна любому персонажу бесплатно, если у него есть хотя бы один скилл в любой другой магии. Остальные навыки имеют степени владения и, так как имеют влияние на боевые способности персонажа, отображены ниже:
СТУПЕНИ МАСТЕРСТВА МАГИИ И НАВЫКОВ
1 СТУПЕНЬ:Изучение позволяет освоить базовые навыки и заклинания школы.
2 СТУПЕНЬ: Маг углубляется в более сложные аспекты и возможности магии своей школы или выбранного навыка
3 СТУПЕНЬ: Изучение третьей ступени включает в себя мастерство основных и продвинутых заклинаний, требующих глубокого понимания магических принципов выбранной школы или дальнейшее развитие навыка. Отсюда в основном также начинается синергия магических школ.
4 СТУПЕНЬ: При достижении четвертой ступени необходимы многолетние осознанное обучение и практика. Это позволяет магу оперировать магией на уровне эксперта, владея большинством форм заклинаний и техники, а если речь о навыке — прогрессия в выбранной стезе.
5 СТУПЕНЬ:Пятая ступень мастерства недоступна персонажам на начало игры, если не сказано иначе. Однако в процессе игры маг может подняться на этот уровень, изучив предыдущие ступени и заплатив цену в Искрах (см. Форумный Магазин). Он может манипулировать магическими силами на уровне, который исключительно редко достижим для магов. Владение пятой ступенью подразумевает глубокое понимание не только технических аспектов магии, но и её философских и этических аспектов. Совокупно это подразумевает, что персонаж овладел всеми возможными нюансами магии этой школы. То же самое справедливо и для немагических умений — это достижение максимальной эффективности.
НЕМАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ОПИСАНИЕ ШКОЛ И НЕМАГИЧЕСКИХ БОЕВЫХ НАВЫКОВ
БЫТОВАЯ МАГИЯ
Бытовая магия охватывает мелкие заклинания, которые не требуют значительных затрат энергии. Она предоставляет магам способность решать повседневные бытовые задачи, будь то очищение или мелкий ремонт, локальное освещение и тому подобные, без необходимости использования серьезных магических ресурсов. Совершенно непригодна ни для каких тактических или боевых задач.
Магия, связанная с созданием материальных объектов и живых существ. Все аспекты такого созидания зависят от силы и мастерства мага, включая их срок существования и стойкость. Магическая энергия конвертируется в создание физических объектов. 1 СТУПЕНЬ: На первой ступени маги-созидатели осваивают базовые навыки создания простых объектов, работают с материалом и формой. Эти объекты имеют ограниченный срок существования и невысокую прочность. Так можно создать простые однородные предметы, существующие пару часов максимум — бинт, камень, металлическая пластина, проволока. 2 СТУПЕНЬ: На второй ступени маги углубляются в создание более сложных объектов, увеличивая их срок существования и прочность. Здесь уже можно копировать более сложные технологии, комбинировать материалы, срок существования объектов увеличивается на порядок. Например, металлическое оружие (меч, нож), деревянная или пластиковая мебель, одежда. Существовать такие предметы будут до суток. 3 СТУПЕНЬ: На третьей ступени маги овладевают мастерством создания более долговечных и сложных объектов. При значительных затратах магической энергии можно даже создать объекты с перманентным существованием. Здесь маг может воплотить значительный объем или сложность изделия, а так же продлить срок его существования до нескольких недель. Например, транспортное средство простой конструкции. Неотличимые от реальных без применения магии Изучения украшения или произведения искусства, создавать небольшие сцены, наполненные простыми объектами. 4 СТУПЕНЬ: На четвертой ступени маги могут создавать живых существ, не наделенных полноценным самосознанием. Эта материализация имеет ограниченный срок действия и требует больших затрат энергии. Также могут быть скопированы сложные технологии, а при значительной трате энергии — их можно запечатлеть на постоянное существование. Такие объекты могут становится пригодными для изготовления артефактов или зачарования. Созидатели могут работать над арканитами, наделить животное простым сознанием и создавать автономную жизнь. Такие работы монументальны, требуют исследований, лабораторий, использование редких компонентов и ритуалов, часто переплетающихся с технологиями. 5 СТУПЕНЬ: На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им создавать объекты и существа с практически неограниченным сроком существования и высочайшей прочностью. Манипуляции магическими силами требуют глубокого понимания всех аспектов магии созидания. Такие маги могут запечатлевать жизнь и разум, например, могут вдохнуть настоящее самосознание в андроида, создать себе существо-компаньона, разумный артефакт или оживить голема и наделить его разумом и магической силой, не превышающей уровнем половину уровня мага. Здесь начинаются творения новых полноценных видов и тому подобные эксперименты. Срок жизни созданных существ может достигать трех сотен лет.
БОЕВАЯ (АТАКУЮЩАЯ) МАГИЯ
Эта школа магии специализируется на заклинаниях, направленных на нанесение урона противникам или объектам. Включает различные виды атакующих заклинаний, от мелких повреждений до грандиозных разрушений, способных изменить ход масштабного сражения. Сразу оговорим, что есть технологии и защитная магия, способная противостоять подобным эффектам, атаки нередко могут быть встречены защитными заклинаниями или артефактами, да и противник может попасться из живучих и крепких. Атакуя магией, персонаж может контролировать силу вызываемых им разрушений в рамках диапазона, ему доступного. То есть, к примеру, владеющий 3-ей ступенью может атаковать с силой первой, второй или третьей, по своему усмотрению, выбирая кинуть 1d6, 2d6 или 3d6. 1 СТУПЕНЬ: Маги осваивают базовые атакующие заклинания, способные наносить незначительный урон. Эти заклинания требуют небольших затрат магической энергии и имеют ограниченный радиус действия по единственной цели. кубик атаки — 1d6 2 СТУПЕНЬ: Маги изучают более сложные и мощные атакующие заклинания, способные наносить серьёзный урон и поражать нескольких противников одновременно. Возможны летальные исходы для ослабленных или не имеющих возможности сопротивляться противников, частичное разрушение барьеров, укрытий, пробитие брони. кубик атаки — 2d6 3 СТУПЕНЬ: Маги овладевают мастерством создания мощных атакующих заклинаний, способных нанести значительный урон и разрушить объекты. Эти заклинания могут обходить сильные защитные механизмы и ослаблять даже хорошо защищённые цели, наносить летальные поражения и накрывать области радиусом до 15 м. Они способны пробивать средние защитные барьеры и наносить серьёзный урон физическим объектам. кубик атаки — 3d6 4 СТУПЕНЬ: Маги могут создавать разрушительные заклинания, способные изменить ход битвы и нанести большой урон на больших расстояниях. Эти заклинания могут проникать сквозь мощные барьеры и наносить катастрофический урон как магическим, так и физическим объектам, наносить летальный урон множественным противникам, сносить небольшие здания и значительно разрушать более серьезные постройки. кубик атаки — 4d6 5 СТУПЕНЬ: Маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего использовать самые разрушительные заклинания, способные уничтожать и изменять ландшафт. Заклинания этого уровня могут влиять на ход войны и остаются недостижимыми для большинства магов. Заклинания пятой ступени способны наносить массовый урон и влиять на обширные территории. Они способны преодолевать самые сильные защитные механизмы и оказывать глобальное воздействие на окружающее пространство. В идеальных условиях заклинание подобного уровня способно обратить квартал урбанистической застройки в радиоактивные развалины. кубик атаки — 5d6
ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ
Магические методы защиты от разнообразных угроз — как физических, так и магических. Включает в себя создание защитных барьеров, отражение физических атак, а также защиту таких видов воздействия, как и боевая, ментальная и изменяющая магия, а так же и от проклятий. В зависимости от владения Защитной Магией , персонаж может формировать заклинания, защищающие от различных угроз, пропорционально своему умению: 1 СТУПЕНЬ: — 1d6 2 СТУПЕНЬ: — 2d6 3 СТУПЕНЬ: — 3d6 4 СТУПЕНЬ: — 4d6 5 СТУПЕНЬ: — 5d6
МАГИЯ ИЗМЕНЕНИЯ
Эта школа магии позволяет изменять окружающий мир, включая объекты и, на более высоких уровнях, субъекты, с которыми взаимодействует заклинатель, от простого изменения формы объектов до воздействия на физиологию или даже психику существ. Также включает в себя восстановление, починку сломанных механизмов и других предметов. Эта школа подходит для "лечения" — восстановления синтетиков (киборгов и андроидов). Важно — целью таких заклинаний не может быть сам маг. 1 СТУПЕНЬ: На первой ступени маги осваивают базовые навыки изменения формы простых объектов. Они могут изменять форму и структуру небольших предметов, таких как металл, дерево, или пластик. Эти изменения временные и требуют постоянного поддержания. Как пример: формирование простых инструментов из металла, изменение формы деревянных объектов, починка несложных механизмов. 2 СТУПЕНЬ: На второй ступени маги углубляются в изменения более сложных объектов и начинают работать с органическими материалами. Они могут изменять форму и свойства объектов на более длительный срок, включая починку более сложных механизмов и устройств. Здесь маги могут начинать работать с синтетиками, восстанавливая их поврежденные части или улучшая их функции. Эти изменения могут длиться несколько дней без поддержки магии, но, если используются как восстановление, а не изменение или апгрейд, то эффект перманентный. 3 СТУПЕНЬ: На третьей ступени маги овладевают изменением физиологии живых существ и начинают влиять на биохимию. Они могут восстанавливать сложные механизмы, исправлять повреждения на органическом уровне и изменять внешний вид и качества существ, принципы существования которых хорошо понимают, при условии несопротивления субьекта. Маги этой ступени способны производить длительные изменения в структуре и функционале объектов и существ, сроком до нескольких недель. В случае с синтетиками, они могут выполнять сложные ремонты и модификации. 4 СТУПЕНЬ: На четвертой ступени маги достигают мастерства в изменении и восстановлении сложных механизмов, включая модификации до новых функциональных качеств для синтетиков. Они могут проводить сложные биологические изменения, включая модификацию органов и тканей, а также изменения на психологическом уровне, влияя на биохимию субъекта. Эти изменения могут быть практически постоянными без необходимости постоянной магической поддержки. Маги этой ступени могут "лечить" синтетиков на уровне, который сравним с капитальным ремонтом или модернизацией. Могут сращивать разум и искусственные носители, создавая синтетиков и искусственные интеллекты. 5 СТУПЕНЬ: На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им полностью изменять и восстанавливать как живых существ, так и сложные механизмы. Они могут создавать новые типы разумных синтетиков, изменять сознание и физиологию существ на глубоком уровне. Маги этой ступени способны восстанавливать синтетиков до уровня, превышающего их первоначальные возможности, наделять их новыми функциями. Изменения, внесенные магами этой ступени, могут быть постоянными и непревзойденными по своей сложности и эффективности.
ВАЖНО: нельзя вносить, к примеру, в биологию существа или механизм "повреждения" или изменения, не совместимые с жизнью или функционалом. Такое вмешательство можно отыграть таким образом, но являться оно будет атакующей магией.
МАГИЯ ТРАНСМУТАЦИИ
Заклинания этой школы дают магам контроль над своим собственным телом. Это способность изменяться физически, адаптироваться к различным условиям окружающей среды, включая изменение внешности, или даже временные изменения в биологической структуре и форме тела. На более высоких уровнях позволяет временно изменять физические характеристики, присущие магу. Важно: целью таких заклинаний может быть только сам маг. 1 СТУПЕНЬ: На первой ступени маги овладевают базовыми техниками изменения внешности и небольшими адаптациями к окружающей среде или устойчивости к внутреннему воздействию. Например, легкое изменение метаболизма, чтоб замедлить скорость опьянения. Можно изменять цвет своих волос и глаз, а также, незначительно, черты лица. Эти изменения временные, быстротечные и требуют небольшой концентрации магической энергии для поддержания. 2 СТУПЕНЬ: На второй ступени маги углубляются в более сложные изменения своего тела. Они могут изменять его форму, например, увеличивать или уменьшать мышечную массу, изменять рост и вес. Эти изменения могут длиться несколько часов без постоянного поддержания. Маги также начинают изучать методы адаптации к экстремальным условиям, таким как холод или жара. 3 СТУПЕНЬ: На третьей ступени маги овладевают возможностью временно изменять биологическую структуру своего тела. Они могут увеличивать свою силу, скорость и выносливость, адаптироваться к подводным условиям, или даже временно изменять свои органы для улучшения их функций. Эти изменения могут длиться несколько дней и требуют значительных затрат магической энергии. 4 СТУПЕНЬ: На четвертой ступени маги достигают уровня мастерства, позволяющего им проводить сложные и длительные изменения своего тела, воссоздавать функции, изначально им не свойственные. Они могут, например, временно изменять свои физические характеристики, такие как зрение в темноте, сверхчувствительное обоняние, или изменять свою кожу для защиты от внешней среды. Эти изменения достаточно глубоки и устойчивы, чтоб длиться неделю и более, но и требуют значительной магической подпитки для поддержания. 5 СТУПЕНЬ: На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им практически полностью контролировать свое тело. Они могут изменять свои физические характеристики на практически постоянной основе, быстро адаптироваться к условиям окружающей среды, и даже изменять свою биологическую структуру до неузнаваемости. Эти изменения могут быть постоянными и требуют глубокого понимания магии трансмутации и биологических принципов своего вида. Маги этой ступени могут полностью изменять свою внешность, силу, скорость и другие физические характеристики на уровне, который трудно отличить от естественного.
МАГИЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Магия, которая охватывает способности перемещения в пространстве, включая телепортацию на различные расстояния, сопоставимые с развитием мага, телекинез и левитацию, а так же создавание пространственных пустот для быстрого доступа к помещенным туда объектам (не субъектам). Маги этой школы могут перемещаться сами, переносить объекты и создавать порталы для перемещения других существ. Важно: вне зависимости от уровня заклинателя, Рубеж нельзя преодолеть при помощи магии. Так же существуют аномалии, ограничивающие применение магии перемещения.
1 СТУПЕНЬ: На первой ступени маги могут перемещаться в пределах зоны видимости, используя телепортацию для перемещения себя и минимального груза (собственные вещи). Они также осваивают неторопливую левитацию, позволяющую подниматься на небольшую высоту. Телекинетические способности на этой ступени ограничиваются перемещением небольших объектов (15-20 кг) на видимом расстоянии. 2 СТУПЕНЬ: На второй ступени маги могут телепортироваться на большие расстояния в пределах планеты, астероида или космического корабля, но для этого они должны знать местность или иметь четкое представление о пункте назначения. Их способности к левитации усиливаются, позволяя быстрее перемещаться на короткие расстояния. Телекинез позволяет перемещать объекты весом до 100 кг в границах прямой видимости. 3 СТУПЕНЬ: На третьей ступени маги могут телепортироваться без знания местности, просто имея представление о пункте назначения. Они могут также перемещать грузы, примерно равные своему весу, и обладают способностью "прыгать" между ближайшими небесными телами, такими как спутники, астероиды или искусственные космические тела или, проще говоря, в пределах этой и следующей орбиты, если объекты не в апогее по отношению друг ко другу. Телекинетические способности позволяют перемещать объекты весом до 250 кг или манипулировать несколькими предметами того же суммарного веса одновременно. Также могут открывать порталы, через которые можно переместить себя и еще одно живое существо со снаряжением. 4 СТУПЕНЬ: На четвертой ступени маги достигают мастерства в создании стационарных порталов, пригодных для многократного использования, но не годящихся для промышленной транспортировки. Эти порталы могут использоваться для единовременной телепортации группы из 7-10 живых существ вместе с их снаряжением. Телекинез позволяет магам перемещать объекты весом до 1000 кг и манипулировать несколькими предметами этого же веса одновременно. Левитация превращается в полноценный полет, позволяющий преодолевать значительные расстояния. 5 СТУПЕНЬ: На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им свободно перемещаться по всей звездной системе за исключением пересечения Рубежа. Они могут создавать стабильные порталы между планетами, перемещать большие группы существ и непромышленные грузы. Телекинез достигает пика своего развития, позволяя магу управлять значительными объектами большого тоннажа, и перемещать их по пространству (ограничение на прямую видимость сохраняется). Левитация превращается в свободное парение, позволяющее мгновенно изменять траекторию и скорость движения.
МАГИЯ ЦЕЛИТЕЛЬСТВА
Искусство исцеления, которое позволяет магам лечить раны, болезни и другие физические или духовные недуги живых существ. Включает как мгновенные целебные заклинания, так и долгосрочные методы восстановления. Маги этой школы могут восстанавливать здоровье, излечивать болезни и устранять последствия травм как на физическом, так и на духовном уровне. 1 СТУПЕНЬ: На первой ступени маги овладевают базовыми техниками исцеления. Они могут залечивать незначительные раны, такие как порезы и синяки, а также облегчать симптомы простых заболеваний, таких как лихорадка или простуда. Эти способности требуют непосредственного контакта с пациентом и занимают некоторое время для достижения полного эффекта. Маги также начинают осваивать техники снятия незначительного духовного дискомфорта, например, устраняя тревожность или облегчая стресс. Могут стабилизировать серьезно раненого, законсервировав его состояние до тех пор, пока целителю хватает сил, или появляется возможность передать его в руки медиков или более опытных целителей. 2 СТУПЕНЬ: На второй ступени маги развивают способность лечения более серьезных травм и болезней. Они могут исцелять глубокие раны, восстанавливать поврежденные ткани и излечивать хронические заболевания. Время лечения сокращается, и маги могут использовать заклинания без прямого контакта, если видят пациента. Они также могут работать с более сложными духовными недугами, такими как депрессия или страхи, облегчая их симптомы и способствуя духовному восстановлению. 3 СТУПЕНЬ: На третьей ступени маги овладевают способностью восстанавливать органы и системы организма. Они могут лечить смертельные ранения, выводить яды из организма и устранять магические болезни. Маги могут проводить комплексное лечение, воздействуя сразу на несколько систем организма, и могут поддерживать пациентов на расстоянии через магические каналы. Чем серьезнее повреждение они пытаются излечить, тем более серьезная затрата собственных сил от них требуется. 4 СТУПЕНЬ: На четвертой ступени маги достигают уровня, позволяющего им проводить регенерацию тканей и даже восстанавливать утраченные конечности. Они могут устранять последствия магических проклятий, восстанавливать разрушенные органы и исцелять сложные системные заболевания. Время исцеления значительно сокращается, как и расход энергии целителя. Маги также могут воздействовать на группы людей одновременно, излечивая их коллективно. Духовное целительство достигает новых высот, позволяя излечивать душевные раны и пытаться восстанавливать потерянные аспекты личности. 5 СТУПЕНЬ: На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им чуть ли не воскрешать мертвых. Они могут исцелять самые серьезные физические и духовные раны, приводя пациентов к полному восстановлению практически моментально и могут единовременно воздействовать на относительно небольшие группы пациентов — до 15 человек. Маги этой ступени способны лечить смертельные болезни, исцелять любые недуги и восстанавливать духовную целостность.
МАГИЯ ПРОКЛЯТИЙ
Эта школа магии позволяет магам накладывать проклятия на своих врагов, ослабляя их или влияя на их жизнь и судьбу различными негативными эффектами. Проклятия могут включать в себя разнообразные боевые проклятия — ослабления, иначе дебафы, которые вызывают замедление, ослабление физических и магических способностей цели, а также могут обездвиживать и накладывать другие временные эффекты контроля, такие как паралич, удержание или ограничения на использование заклинаний. В таких случаях они рассматриваются как атака, которой можно сопротивляться с помощью магии Защиты, а сила проклятия определяется прогрессией 1d6 за каждую ступень в школе Проклятий. Болезни магического генезиса также являются частными случаями проклятий. Характерной чертой любого проклятия является то, что будучи созданным, оно не требует магической подпитки, и, если не будет развеяно, существует столько, сколько потребуется, чтоб воплотиться или существует во временных рамках, ограниченных силой заклинателя — в авантюрных моментах. 1 СТУПЕНЬ: На первой ступени маги осваивают базовые заклинания проклятий, направленные на временное и незначительное ослабление противников, насылание мелких неудач и тому подобных эффектов. Эти заклинания могут вызывать незначительное недомогание, такие как слабость, снижение точности или скорости, а также легкие физические недуги или психоэмоциональный дискомфорт, например, чувство страха или тревоги. Иными словами, все то, что можно счесть неприятным стечением обстоятельств, но не приводящим к действительно серьезным последствиям. В боевой ситуации такие проклятия могут давать ситуационные минусы вашим противникам, на 1 ход и не более 1-2 пунктов, вычитаемых от общей суммы их результативного броска кубиков. 2 СТУПЕНЬ: На второй ступени маги углубляются в создание более мощных проклятий, которые могут ослаблять противника на более длительный срок. Они могут накладывать проклятия, приводящим к несерьезным болезням, хроническим болям или некритическому физическому истощению. Парализующие заклинания на этой ступени становятся более эффективными, способными удерживать противника в обездвиженном состоянии непродолжительное время. Также маги могут накладывать дебафы, такие как снижение магической силы или физической выносливости, а также проклятия, влияющие на удачу и судьбу цели, вызывая череду неудач и несчастий. В боевой ситуации они держатся не более 1 минуты. 3 СТУПЕНЬ: На третьей ступени маги овладевают способностью накладывать долговременные и сложные проклятия и дебафы. Они могут вызывать серьезные физические недуги, приводящие к постепенному ухудшению состояния противника, или проклятия, которые медленно разрушают его жизнь, задевая отношения, здоровье в долгосрочной перспективе, карьеру и другие важные аспекты. Парализующие заклинания могут действовать до нескольких минут; маги также могут накладывать заклинания, которые ограничивают магические способности цели, временно ослабляя её силу или даже блокируя использование определённых навыков. Они способны распространять действие своих заклинаний на группы людей, охватывая несколько целей одновременно. В боевой ситуации они держатся не более 5 минут. 4 СТУПЕНЬ: На четвертой ступени маги достигают уровня, позволяющего им создавать комплексные проклятия, которые одновременно влияют на физическое, эмоциональное и духовное состояние цели. Эти проклятия могут вызывать серьезные заболевания, парализовать жертву на длительное время или даже привести к постепенной потере разума. Маги также могут накладывать дебафы, такие как полное обездвиживание, замедление времени реакции, или снижение любых характеристик цели. В боевой ситуации они держатся не более 10 минут. 5 СТУПЕНЬ: На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им создавать практически неразрушимые проклятия, которые могут передаваться из поколения в поколение. Они способны накладывать проклятия и дебафы, которые медленно и практически неизбежно приводят к гибели цель, лишают её всех жизненных сил или затягивают её душу в тьму. Маги этой ступени могут обездвиживать цель на срок до 30 минут, накладывать мощные дебафы, которые снижают СТУПЕНЬ характеристики цели до минимальных значений, и создавать проклятия, которые невозможно снять обычными способами. Их сила достигает таких высот, что они могут влиять на судьбы целых народов, обращая их на путь разрушения и несчастий.
МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ
Магия, связанная с воздействием на мысли и чувства других существ. Включает в себя очарование, подчинение, а также способности к чтению и манипуляциям мыслями и памятью. К ней же относится ментальная связь и способность распознавать и противостоять ментальной магии противника. Ментальная магия не действует на любые формы искусственного интеллекта, в том числе синтетиков, за тем исключением, если такой иксин представляет собой перенесенное в сознание, прежде принадлежавшее разумной биологической форме (киборги, аугументированные до синтетиков, этот иммунитет не получают). Ментальная магия не является магией с большим диапазоном развития, просто с каждой из пяти ступеней развития маг может взаимодействовать и подчинять своей воле все более сильные сознания, внушать им переживания, вытягивать информацию, вкладывать фальшивые воспоминания, защищать разумы других существ и так далее, а их собственные щиты от подобных фокусов в свой адрес становятся все сильнее. Также постепенно растет количество потенциальных целей. Самые опытные ментальщики могут воздействовать на массы, но даже им не под силу будет подчинить всех, и они остаются способными максимум внушать самые простые эмоции и несколько корректировать их и направлять: ликование и радость, надежда, злость и так далее.
Важно: даже самый искушенный ментальщик не сможет причинить физический вред этими заклинаниями. Свести с ума — да, стереть личность и воспоминания. Внушить желание покончить с собой. Но не убить, к примеру, "вызвав болевой шок". Для подобных воздействий есть Боевая магия. Но да, вы в праве описать ваше воздействие именно подобным способом.
Попытка воздействовать на сопротивляющийся разум — 1d6 за каждую ступень владения Ментальной магией. Защита от попытки воздействовать — бонус к броску к Защитной магии, равному 2 х ступень владения Ментальной магией.
ДИВИНАЦИЯ
Дивинация позволяет магам проникать в суть магических явлений, артефактов и сущностей, раскрывая их природу и взаимодействие с энергетическими ткани потоками мироздания. Она предоставляет способность понимать и интерпретировать магические процессы, обычно не постижимые иными способами, включает в себя навыки, позволяющие определять природу магических объектов, анализировать их свойства, взаимодействовать с аномалиями.
Дивинация незаменима в магических расследованиях и исследованиях. Маги, обладающие этой силой, могут определить расу существа, уровень его магической энергии, а также "прочитать" магические следы и отпечатки аур. Эта магия включает в себя исследование энергетических ловушек, проклятий и магических барьеров, что позволяет находить способы их нейтрализации или обхода.
Опытные маги могут проводить сложные исследования прямо на месте, анализируя структуру и принципы работы артефактов или неизвестных магических явлений. Чем выше уровень мастерства мага, тем более сложные и глубокие исследования он может проводить, используя свои знания и умения для понимания природы и истории исследуемого объекта, а также для разработки методов его безопасного использования или ликвидации.
Чем выше развитие мага в этой дисциплине, тем глубже он может проникать в аспекты, тем надежнее распознает укрытое.
МАГИЯ ИЛЛЮЗИЙ
Магия иллюзий позволяет создавать обманчивые образы и визуальные эффекты, способные сбить с толку или ввести в заблуждение наблюдателей, воздействуя на разные органы чувств. Маги могут создавать фантомные звуки, запахи, изменять внешний вид объектов, сообщать тактильные галлюцинации, и тому подобные вещи. Чем опытнее маг, тем грандиознее иллюзии он может создавать и тем дольше может их поддерживать. За исключением тактильных, иллюзии всегда действуют массово, на всех тех, кто способен испытать создаваемый образ. Но существу должен быть присущ способ восприятия, воссоздаваемый иллюзией. Например, иллюзорное изображение не увидит слепой, глухой не отвлечется на иллюзорный звук и так далее.
1 СТУПЕНЬ: На первой ступени маги иллюзий осваивают создание простейших иллюзий, воздействующих максимум на одно или два чувства. Например, они могут создать визуальные образы или звуки. Такие иллюзии недолговечны и легко разоблачаются при внимательном осмотре. Маги способны вызвать слабые фантомные звуки, световые вспышки или простые изображения, такие как призрачные силуэты или изменённые цвета объектов. 2 СТУПЕНЬ: На второй ступени маги иллюзий могут создавать более сложные образы, воздействующие на несколько органов чувств одновременно. Иллюзии становятся более детализированными и могут включать не только визуальные, но и звуковые, тактильные или обонятельные эффекты. Маги способны поддерживать иллюзии на протяжении более длительного времени и распространять их на более широкие области. Например, маг может создать иллюзию небольшого дома, включая его запах и звуки, исходящие изнутри. 3 СТУПЕНЬ: На третьей ступени маги создают достаточно убедительные иллюзии, чтобы сбить с толку даже опытных магов. Иллюзии становятся более стойкими и сложными, способными обманывать сразу все пять чувств, делая их практически неотличимыми от реальности. Маг может создавать иллюзии активно движущихся объектов или существ, создавать целые сцены или ландшафты, которые будут казаться реальными. Также начиная с этой ступени маги могут избирательно действовать на потенциальных "зрителей", например, из группы в пять человек, выбрать одного, кому иллюзия адресована, и только он тогда и окажется ей подвержен. 4 СТУПЕНЬ: Маги четвёртой ступени способны создавать иллюзии, которые воздействуют на сознание и ощущения групп людей, изменяя их восприятие событий или ситуаций. Иллюзии становятся настолько мощными, что могут имитировать физические воздействия, например, ощущение жара от воображаемого огня или давление воды. Также маги могут поддерживать иллюзии на протяжении длительного времени, создавая полноценные иллюзорные миры. 5 СТУПЕНЬ: На пятой ступени маги достигают высочайшего мастерства, позволяющего создавать иллюзии, которые могут полностью заменить реальность в сознании жертвы. Эти иллюзии настолько убедительны, что цели перестают отличать их от настоящего мира, погружаясь в них без остатка. Такие иллюзии могут длиться неопределённо долго и включать не только визуальные эффекты, но и сложные тактильные и эмоциональные переживания, заставляя цель испытывать весь спектр ощущений и эмоций, не отличимых от реальных.
СПИРИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ
Спиритуальная магия позволяет взаимодействовать с духами — метафизическими существами, населяющими Предел. С помощью этой школы маги могут видеть, общаться и влиять на духов разного рода. Чем выше уровень магии, тем более сильные и сложные духи поддаются контролю. На начальных уровнях маги учатся видеть и различать духов, понимать их природу и как они существуют. С развитием мастерства они могут не только общаться с духами, но и призывать их, привязывать к определённым местам или объектам, использовать их силу для своих целей, а также изгнать или уничтожить духов. Опытные маги могут работать с группами духов, создавать защитные и атакующие барьеры, а также предотвращать их вторжение в наш мир. Мастера спиритуальной магии могут с помощью ритуалов погружаться в Предел, а сильные амальгархи способны строить свои собственные домены. В некоторых случаях, соблюдая определённые условия, они могут переносить разумных существ из физического мира в эти домены. Для работы с духовными сущностями требуется глубокое понимание их природы, ритуалов и методов взаимодействия с ними. Маги могут как защищаться, так и атаковать, используя силу духов для своих целей. Для воздействия на духа делается проверка 1d6 за каждую ступень владения спиритуальной магией.
НЕКРОМАНТИЯ
Магия, связанная с управлением жизненной силой и контролем над мертвыми субъектами и объектами (разумной нежитью и трупами). Позволяет создавать и контролировать нежить, а также взаимодействовать с энергией умерших и извлекать жизненную силу из разумных и животных.
1 СТУПЕНЬ: На первой ступени некроманты учатся основам взаимодействия с энергией смерти и подчинению простейших форм нежити. Они могут анимировать небольшие трупы, такие как мелкие животные или недавно умершие существа, создавая из них простую нежить без сознания, способную выполнять не более одного простого действия, постигают азы сохранения тел от разложения. Также маги начинают изучать базовые ритуалы для создания более продвинутых форм нежити.
2 СТУПЕНЬ: На второй ступени некроманты получают способность создавать и контролировать более сложные формы нежити, такие как зомби и скелеты, и усиливать их с помощью магии. Они могут вытягивать жизненную силу из мелких животных (подобные практики запрещены законодательством большинства планет, вне зависимости от того, с какими именно существами работают такие маги), и перерабатывать в собственные арканные силы. Они начинают взаимодействовать с душами умерших, получая от них информацию.
3 СТУПЕНЬ: На третьей ступени некроманты овладевают искусством создания условно-разумной нежити, способной выполнять приказы средней сложности и действовать самостоятельно. Они могут извлекать жизненную силу из разумных существ, что значительно увеличивает их собственную силу. Маги осваивают природу смерти и жизни, подчиняют себе слабую разумную нежить. Могут создавать анимированных конструктов-помощников из различных частей мертвых тел, сшивая их между собой и насыщая магией. (Подобных существ называют ститчингами и могут быть как гротескными и монструозными комьями плоти, порождениями кошмаров, так и мелкими и проворным кадаврами). На третьей ступени некроманты получают возможность заключать пакты с душами недавно умерших и помогать им воплотиться в качестве ревенантов.
4 СТУПЕНЬ: Некроманты четвертой ступени могут создавать и контролировать большие количества мелкой нежити, а так же - полноценно разумную нежить с сильной магической аурой и сознанием (которое, впрочем, сперва придется развить). Они способны вытягивать жизненную силу из нескольких существ одновременно, но это сложный процесс, требующий подготовки и ритуала. Поглощая их энергию они могут с ее помощью продлять свой собственный срок жизни, что является преступлением в практически всем мире. Также они могут вживлять некротические ткани живым существам.
5 СТУПЕНЬ: На пятой ступени некроманты достигают вершины своего мастерства, способности контролировать жизненную и смертную энергию в масштабах, недоступных для других магов. Они могут создавать уникальные формы нежити, наделенные разумом и магическими способностями, а также энергиями смерти на полях боев, вызывая массовое поднятие павших, полностью подчиняющихся некроманту.
БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ
Безоружный бой включает в себя умение вести ближний бой без оружия, а также использование природного арсенала: клыков, когтей, хвостов и других естественных средств атаки. В эту категорию входят также кастеты, боксерские перчатки и схожие вспомогательные средства. Опытный боец способен применять удары, захваты и броски; разнообразные техники борьбы, адаптируясь к различным боевым условиям. С повышением уровня мастерства персонаж повышает силу и точность ударов, эффективность сопротивления захватам, изучает более сложных боевые приемы. Повышенную результативность в бою отражает прогрессия кубиков: 1 ступень: 1d4 2 ступень: 2d4 3 ступень: 3d4 4 ступень: 4d4 5 ступень: 5d4 Здесь как нигде важны физические параметры персонажа. К результату бросков за безоружную атаку добавляется значение вашей Силы, при условии, что оно составляет 3 или выше. Обратите внимание: противопоставленный бросок защиты также зависит от физических характеристик противника. Он будет включать в себя Выносливость и Ловкость — если противник уклоняется; Выносливость и Силу — если он парирует или преграждает удар. Если противник не владеет навыком безоружного боя, он использует 1d2 в качестве базового кубика. Важно: атаки с суммарным броском кубиков менее 12 не могут привести к ранениям или летальному исходу.
это способность эффективно использовать в бою разнообразные виды холодного оружия: мечи, ножи, кинжалы, копья, топоры, сабли и даже высокотехнологичное оружие вроде цепных мечей. Опытный боец может применять различные тактики и приемы, адаптируясь к условиям боя, использовать оружие для защиты и атаки, развивать точность, скорость и силу ударов. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может использовать более сложные боевые техники, добиваясь максимальной эффективности в бою. Здесь как нигде важны физические характеристики героя. К вашим броскам вы будете прибавлять значения вашей Силы, если она 3 и выше. Обратите внимание, что противопоставленный бросок защиты также будет зависеть от физических характеристик противника, и будет включать значения его Выносливости и Ловкости, в зависимости от того, как он защищается от ваших приемов. От уровня владения навыком зависит результативность боевых действий, выражающаяся в прогрессии кубиков, используемых для проверок. Если ваш противник не владеет навыком безоружного боя, он будет прибавлять их к 1d4.
Навык владения ручным огнестрельным оружием включает в себя умение метко стрелять, обращаться с различными типами огнестрельного оружия и использовать их в бою. Опытный стрелок может эффективно использовать пистолеты, винтовки, автоматы и другие виды огнестрельного оружия, адаптируясь к различным боевым условиям. В этот же навык входят так же арбалеты и высокотехнологические аналоги огнестрельного оружия, включая лазеры и прочее. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может повышать точность, скорость стрельбы и наносимый урон, а также использовать различные тактические приемы. От уровня владения навыком зависит, в первую очередь, результативность стрельбы, выражающаяся в прогрессии кубиков, используемых для проверок.
Также именно этим навыком регулируется использование экзотическое оружие, так как очень странно было бы предположить того, кто умеет пользоваться огнеметом или гранатометом, но не умеет — винтовкой.
ВАЖНО: Если у персонажа вообще нет пунктов в этом навыке, он может стрелять, кидая 1d6, как на первом уровне. Но одновременно должен совершить бросок 1d100. И, если выкидывает 25 и меньше, то выстрел срывается, так как персонаж не разобрался в конструкции своего оружия. При игре по хардкору, если выпадает 5 и менее, персонаж автоматически ранит себя. Подробнее в боевых правилах.
ДИСТАНЦИОННОЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Навык владения стрелковым холодным оружием охватывает использование таких видов оружия, как луки, метательные ножи, дротики, копья и другие подобные орудия, предназначенные для поражения цели на расстоянии. Обратите внимание, что в этот навык так же входят и гранаты. Опытный стрелок или метальщик способен эффективно применять это оружие в бою, улучшая меткость, скорость перезарядки или метания, а также увеличивая пробивную силу. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может использовать более сложные техники стрельбы, управлять траекторией полета снаряда, точно поражать уязвимые места противника и адаптироваться к условиям боя. Результативность использования стрелкового холодного оружия зависит от уровня владения навыком и выражается в прогрессии кубиков, используемых для проверок.
*обратите, пожалуйста, внимание. Боевой навык ДИСТАНЦИОННОГО ХОЛОДНОГО ОРУЖИЯ включает себя, по принципу подобия, использование гранат, коктейлей молотова и тому подобных вещей. Арбалеты, по принципу подобия, относятся к навыку ОГНЕСТРЕЛЬНОГО оружия.