МАГИЯ И УМЕНИЯ
НАВЫКИ И ШКОЛЫ МАГИИ
Здесь мы вам напоминаем, что вы в любой момент можете
попросить АМС вам помочь разобраться
На старте вам дается 28 пунктов, которые вы распределяете между понравившимися навыками.
АДВАНС ПРОКАЧКИ
Есть несколько возможностей для тех, кто хочет играть с большим количеством пунктов на начало игры. Ими можно воспользоваться один раз, как на старте, так и в течении игры.
★ Аванс активности. Поддерживайте темп игры минимум 4 поста в месяц, укажите это в анкете и получите +5 пунктов навыков.
Если темп не соблюдается, прокачка замораживается до выкупа пунктов через магазин форума или откатывается по согласованию. Проверка — в первую неделю каждого месяца.
★ Участник фракции. Персонаж состоит в сателлитной организации Старших рас (минимум начальные ранги). Должно быть указано в анкете или отыграно. Даёт +2 пункта навыков за доступ к знаниям фракции.
★ Агент фракции. Персонаж активно действует в интересах одного из правителей килеранов или скайлири. Личное игровое знакомство не требуется. Даёт +2 пункта навыков. При получении в игре требуется отыграть вербовку и обучение (с высопоставленным персонажем Двора или ГМ-ом).
Подробнее о фракциях и вовлечённости — здесь.
мирные занятия
— Выберите до 2 бесплатных навыков: профессии, ремесла или науки. Дополнительные навыки стоят 1 пункт каждый.
Речь идет только о небытовых умениях. Базовые вещи вроде «читать и писать», «плавать» или «водить» не учитываются, если персонаж не использует их на профессиональном уровне (например, как пилот-испытатель, художник с мировым именем или участник соревнований).
Освоение требует времени и системного подхода. Сроки зависят от способностей персонажа, но в среднем для существ Сатины:
- Профессия — 5–7 лет (практическое применение навыка, например пилот, сапёр).
- Ремесло — 3–5 лет (создание объектов: кузнец, артефактор, фармацевт).
- Наука — 7–10 лет (теоретические дисциплины: инженерия, психология, астрофизика, культурология).
Можно выбрать любые два навыка, если они не дублируют боевые навыки (взять профессию "снайпер" и и использовать как навык "огнестрельное оружие" не получится); соблюдены разумные сроки обучения; они отражены в истории персонажа.
— Распределите ваши очки навыков (28, 32, 33, 35 или 37) между магическими и боевыми навыками из списка ниже. Каждая ступень стоит 1 пункт. Неиспользованные очки запомните. Максимум на старте — 4. В дальнейшем Навыки можно будет повышать позже за форумную валюту в магазине форума.
Остальные навыки имеют степени владения:
СТУПЕНИ МАСТЕРСТВА МАГИИ И НАВЫКОВ
1 СТУПЕНЬ: Базовые навыки и заклинания.
2 СТУПЕНЬ: Более сложные аспекты и возможности школы или навыка.
3 СТУПЕНЬ: Уверенное владение продвинутыми заклинаниями/умениями, начало синергии школ.
4 СТУПЕНЬ: Экспертный уровень после длительного обучения и практики.
5 СТУПЕНЬ: Недоступна на старте (если не указано иное). Открывается в игре через магазин форума. Редчайший уровень мастерства, включающий полное понимание магии (или максимальную эффективность навыка).
ОПИСАНИЕ ШКОЛ МАГИИ, МАГИЧЕСКИХ И ФИЗИЧЕСКИХ БОЕВЫХ НАВЫКОВ
ВАЖНО:
Защитная магия — игротехнически универсальный навык защиты, а не строго магический. В отыгрыше может иметь любой генезис (магический, техномагический и т.д.): например, у киборга — защитные поля, у других — сверхскорость или иные эффекты.
Другие магические навыки также можно описывать подобным образом, особенно для синтетиков, но с ограничениями. Например: спиритуальная магия — особый режим зрения, атакующая — встроенное оружие. Это компенсирует малое количество артефактных пунктов при сборке билдов для персонажей-киборгов и т.п.
Атакующая магия — единственный тип заклинаний, наносящий урон. Описание может быть любым (ментальные атаки, изменение тела и т.д.), но без соответствующего навыка урон не засчитывается: в бросках всегда используется именно атакующая магия.
Бытовая магия доступна бесплатно, если у персонажа есть хотя бы один магический навык.
БЫТОВАЯ МАГИЯ Бытовая магия охватывает мелкие заклинания, которые не требуют значительных затрат энергии. Она предоставляет магам способность решать повседневные бытовые задачи, будь то очищение или мелкий ремонт, локальное освещение и тому подобные, без необходимости использования серьезных магических ресурсов. Доступна любому персонажу, владеющему магией, бесплатно. | МАГИЯ СОЗИДАНИЯ Магия, связанная с созданием материальных объектов и живых существ. Все аспекты такого созидания зависят от силы и мастерства мага, включая их срок существования и стойкость. Магическая энергия конвертируется в создание физических объектов. |
БОЕВАЯ (АТАКУЮЩАЯ) МАГИЯ Эта школа магии специализируется на заклинаниях, направленных на нанесение урона противникам или объектам. Включает различные виды атакующих заклинаний, от мелких повреждений до грандиозных разрушений, способных изменить ход масштабного сражения. Сразу оговорим, что есть технологии и защитная магия, способная противостоять подобным эффектам, атаки нередко могут быть встречены защитными заклинаниями или артефактами, да и противник может попасться из живучих и крепких. Атакуя магией, персонаж может контролировать силу вызываемых им разрушений в рамках диапазона, ему доступного. То есть, к примеру, владеющий 3-ей ступенью может атаковать с силой первой, второй или третьей, по своему усмотрению, выбирая кинуть 1d6, 2d6 или 3d6. | ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ Магические методы защиты от разнообразных угроз — как физических, так и магических. Включает в себя создание защитных барьеров, отражение физических атак, а также защиту таких видов воздействия, как и боевая, ментальная и изменяющая магия, а так же и от проклятий. |
МАГИЯ ИЗМЕНЕНИЯ Эта школа магии позволяет изменять окружающий мир, включая объекты и, на более высоких уровнях, субъекты, с которыми взаимодействует заклинатель, от простого изменения формы объектов до воздействия на физиологию или даже психику существ. Также включает в себя восстановление, починку сломанных механизмов и других предметов. Эта школа подходит для "лечения" — восстановления синтетиков (киборгов и андроидов). ВАЖНО: нельзя вносить, к примеру, в биологию существа или механизм "повреждения" или изменения, не совместимые с жизнью или функционалом. Такое вмешательство можно отыграть таким образом, но являться оно будет атакующей магией. | МАГИЯ ТРАНСМУТАЦИИ Заклинания этой школы дают магам контроль над своим собственным телом. Это способность изменяться физически, адаптироваться к различным условиям окружающей среды, включая изменение внешности, или даже временные изменения в биологической структуре и форме тела. На более высоких уровнях позволяет временно изменять физические характеристики, присущие магу. |
МАГИЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Магия, которая охватывает способности перемещения в пространстве, включая телепортацию на различные расстояния, сопоставимые с развитием мага, телекинез и левитацию, а так же создавание пространственных пустот для быстрого доступа к помещенным туда объектам (не субъектам). Маги этой школы могут перемещаться сами, переносить объекты и создавать порталы для перемещения других существ. 1 СТУПЕНЬ: На первой ступени маги могут перемещаться в пределах зоны видимости, используя телепортацию для перемещения себя и минимального груза (собственные вещи). Они также осваивают неторопливую левитацию, позволяющую подниматься на небольшую высоту. Телекинетические способности на этой ступени ограничиваются перемещением небольших объектов (15-20 кг) на видимом расстоянии. | МАГИЯ ЦЕЛИТЕЛЬСТВА Искусство исцеления, которое позволяет магам лечить раны, болезни и другие физические или духовные недуги живых существ. Включает как мгновенные целебные заклинания, так и долгосрочные методы восстановления. Маги этой школы могут восстанавливать здоровье, излечивать болезни и устранять последствия травм как на физическом, так и на духовном уровне. |
МАГИЯ ПРОКЛЯТИЙ Эта школа магии позволяет магам накладывать проклятия на своих врагов, ослабляя их или влияя на их жизнь и судьбу различными негативными эффектами. Проклятия могут включать в себя разнообразные боевые проклятия — ослабления, иначе дебафы, которые вызывают замедление, ослабление физических и магических способностей цели, а также могут обездвиживать и накладывать другие временные эффекты контроля, такие как паралич, удержание или ограничения на использование заклинаний. В таких случаях они рассматриваются как атака, которой можно сопротивляться с помощью магии Защиты, а сила проклятия определяется прогрессией 1d6 за каждую ступень в школе Проклятий. Болезни магического генезиса также являются частными случаями проклятий. Характерной чертой любого проклятия является то, что будучи созданным, оно не требует магической подпитки, и, если не будет развеяно, существует столько, сколько потребуется, чтоб воплотиться или существует во временных рамках, ограниченных силой заклинателя — в авантюрных моментах. | МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ Магия, связанная с воздействием на мысли и чувства других существ. Включает в себя очарование, подчинение, а также способности к чтению и манипуляциям мыслями и памятью. К ней же относится ментальная связь и способность распознавать и противостоять ментальной магии противника. Ментальная магия не действует на любые формы искусственного интеллекта, в том числе синтетиков, за тем исключением, если такой иксин представляет собой перенесенное в сознание, прежде принадлежавшее разумной биологической форме (киборги, аугументированные до синтетиков, этот иммунитет не получают). Важно: даже самый искушенный ментальщик не сможет причинить физический вред этими заклинаниями. Свести с ума — да, стереть личность и воспоминания. Внушить желание покончить с собой. Но не убить, к примеру, "вызвав болевой шок". Для подобных воздействий есть Боевая магия. Но да, вы в праве описать ваше воздействие именно подобным способом. Попытка воздействовать на сопротивляющийся разум — 1d6 за каждую ступень владения Ментальной магией. |
ДИВИНАЦИЯ Дивинация позволяет магам проникать в суть магических явлений, артефактов и сущностей, раскрывая их природу и взаимодействие с энергетическими ткани потоками мироздания. Она предоставляет способность понимать и интерпретировать магические процессы, обычно не постижимые иными способами, включает в себя навыки, позволяющие определять природу магических объектов, анализировать их свойства, взаимодействовать с аномалиями. Дивинация незаменима в магических расследованиях и исследованиях. Маги, обладающие этой силой, могут определить расу существа, уровень его магической энергии, а также "прочитать" магические следы и отпечатки аур. Эта магия включает в себя исследование энергетических ловушек, проклятий и магических барьеров, что позволяет находить способы их нейтрализации или обхода. Опытные маги могут проводить сложные исследования прямо на месте, анализируя структуру и принципы работы артефактов или неизвестных магических явлений. Чем выше уровень мастерства мага, тем более сложные и глубокие исследования он может проводить, используя свои знания и умения для понимания природы и истории исследуемого объекта, а также для разработки методов его безопасного использования или ликвидации. Чем выше развитие мага в этой дисциплине, тем глубже он может проникать в аспекты, тем надежнее распознает укрытое. | МАГИЯ ИЛЛЮЗИЙ Магия иллюзий позволяет создавать обманчивые образы и визуальные эффекты, способные сбить с толку или ввести в заблуждение наблюдателей, воздействуя на разные органы чувств. Маги могут создавать фантомные звуки, запахи, изменять внешний вид объектов, сообщать тактильные галлюцинации, и тому подобные вещи. Чем опытнее маг, тем грандиознее иллюзии он может создавать и тем дольше может их поддерживать. За исключением тактильных, иллюзии всегда действуют массово, на всех тех, кто способен испытать создаваемый образ. Но существу должен быть присущ способ восприятия, воссоздаваемый иллюзией. Например, иллюзорное изображение не увидит слепой, глухой не отвлечется на иллюзорный звук и так далее. 1 СТУПЕНЬ: На первой ступени маги иллюзий осваивают создание простейших иллюзий, воздействующих максимум на одно или два чувства. Например, они могут создать визуальные образы или звуки. Такие иллюзии недолговечны и легко разоблачаются при внимательном осмотре. Маги способны вызвать слабые фантомные звуки, световые вспышки или простые изображения, такие как призрачные силуэты или изменённые цвета объектов. |
СПИРИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ Спиритуальная магия позволяет взаимодействовать с духами — метафизическими существами, населяющими Предел. С помощью этой школы маги могут видеть, общаться и влиять на духов разного рода. Чем выше уровень магии, тем более сильные и сложные духи поддаются контролю. Механика воздействия на духов: К примеру, персонаж хочет атаковать духа. У него 2 в спиритуальной магии и 4 в атакующей. С нормальным противником бросок атаки был бы 4d6, но в данном случае он может использовать для атаки только 2d6. Другой пример: у персонажа 4 в спиритуальной и 4 в магии проклятий. Это значит, что он может использовать все свои дайсы - 4d6. Бонусы от артефактов суммируются и могут преодолевать это ограничение. | НЕКРОМАНТИЯ Магия, связанная с управлением жизненной силой и контролем над мертвыми субъектами и объектами (разумной нежитью и трупами). Позволяет создавать и контролировать нежить, а также взаимодействовать с энергией умерших и извлекать жизненную силу из разумных и животных. 1 СТУПЕНЬ: На первой ступени некроманты учатся основам взаимодействия с энергией смерти и подчинению простейших форм нежити. Они могут анимировать небольшие трупы, такие как мелкие животные или недавно умершие существа, создавая из них простую нежить без сознания, способную выполнять не более одного простого действия, постигают азы сохранения тел от разложения. Также маги начинают изучать базовые ритуалы для создания более продвинутых форм нежити. 2 СТУПЕНЬ: На второй ступени некроманты получают способность создавать и контролировать более сложные формы нежити, такие как зомби и скелеты, и усиливать их с помощью магии. Они могут вытягивать жизненную силу из мелких животных (подобные практики запрещены законодательством большинства планет, вне зависимости от того, с какими именно существами работают такие маги), и перерабатывать в собственные арканные силы. Они начинают взаимодействовать с душами умерших, получая от них информацию. 3 СТУПЕНЬ: На третьей ступени некроманты овладевают искусством создания условно-разумной нежити, способной выполнять приказы средней сложности и действовать самостоятельно. Они могут извлекать жизненную силу из разумных существ, что значительно увеличивает их собственную силу. Маги осваивают природу смерти и жизни, подчиняют себе слабую разумную нежить. Могут создавать анимированных конструктов-помощников из различных частей мертвых тел, сшивая их между собой и насыщая магией. (Подобных существ называют ститчингами и могут быть как гротескными и монструозными комьями плоти, порождениями кошмаров, так и мелкими и проворным кадаврами). 4 СТУПЕНЬ: Некроманты четвертой ступени могут создавать и контролировать большие количества мелкой нежити, а так же - полноценно разумную нежить с сильной магической аурой и сознанием (которое, впрочем, сперва придется развить). Они способны вытягивать жизненную силу из нескольких существ одновременно, но это сложный процесс, требующий подготовки и ритуала. Поглощая их энергию они могут с ее помощью продлять свой собственный срок жизни, что является преступлением в практически всем мире. Также они могут вживлять некротические ткани живым существам. 5 СТУПЕНЬ: На пятой ступени некроманты достигают вершины своего мастерства, способности контролировать жизненную и смертную энергию в масштабах, недоступных для других магов. Они могут создавать уникальные формы нежити, наделенные разумом и магическими способностями, а также энергиями смерти на полях боев, вызывая массовое поднятие павших, полностью подчиняющихся некроманту. |
БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ Безоружный бой включает в себя умение вести ближний бой без оружия, а также использование природного арсенала: клыков, когтей, хвостов и других естественных средств атаки. В эту категорию входят также кастеты, боксерские перчатки и схожие вспомогательные средства. Подробнее в боевых правилах. | ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ это способность эффективно использовать в бою разнообразные виды холодного оружия: мечи, ножи, кинжалы, копья, топоры, сабли и даже высокотехнологичное оружие вроде цепных мечей. Опытный боец может применять различные тактики и приемы, адаптируясь к условиям боя, использовать оружие для защиты и атаки, развивать точность, скорость и силу ударов. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может использовать более сложные боевые техники, добиваясь максимальной эффективности в бою. 1 СТУПЕНЬ: - 1d6 Подробнее в боевых правилах. |
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ Навык владения ручным огнестрельным оружием включает в себя умение метко стрелять, обращаться с различными типами огнестрельного оружия и использовать их в бою. Опытный стрелок может эффективно использовать пистолеты, винтовки, автоматы и другие виды огнестрельного оружия, адаптируясь к различным боевым условиям. В этот же навык входят так же арбалеты и высокотехнологические аналоги огнестрельного оружия, включая лазеры и прочее. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может повышать точность, скорость стрельбы и наносимый урон, а также использовать различные тактические приемы. От уровня владения навыком зависит, в первую очередь, результативность стрельбы, выражающаяся в прогрессии кубиков, используемых для проверок. 1 СТУПЕНЬ: - 1d6 Также именно этим навыком регулируется использование экзотическое оружие, так как очень странно было бы предположить того, кто умеет пользоваться огнеметом или гранатометом, но не умеет — винтовкой. ВАЖНО: Если у персонажа вообще нет пунктов в этом навыке, он может стрелять, кидая 1d6, как на первом уровне. Но одновременно должен совершить бросок 1d100. И, если выкидывает 25 и меньше, то выстрел срывается, так как персонаж не разобрался в конструкции своего оружия. При игре по хардкору, если выпадает 5 и менее, персонаж автоматически ранит себя. | ДИСТАНЦИОННОЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ Навык владения стрелковым холодным оружием охватывает использование таких видов оружия, как луки, метательные ножи, дротики, копья и другие подобные орудия, предназначенные для поражения цели на расстоянии. Обратите внимание, что в этот навык так же входят и гранаты. Опытный стрелок или метальщик способен эффективно применять это оружие в бою, улучшая меткость, скорость перезарядки или метания, а также увеличивая пробивную силу. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может использовать более сложные техники стрельбы, управлять траекторией полета снаряда, точно поражать уязвимые места противника и адаптироваться к условиям боя. Результативность использования стрелкового холодного оружия зависит от уровня владения навыком и выражается в прогрессии кубиков, используемых для проверок. 1 СТУПЕНЬ: - 1d6 Подробнее в боевых правилах. |
*обратите, пожалуйста, внимание. Боевой навык ДИСТАНЦИОННОГО ХОЛОДНОГО ОРУЖИЯ включает себя, по принципу подобия, использование гранат, коктейлей молотова и тому подобных вещей. Арбалеты, по принципу подобия, относятся к навыку ОГНЕСТРЕЛЬНОГО оружия.







