Прокрутить наверх
Петровский Указъ. 1812. Век серебряной магии
Сатина - форумная ролевая игра ● Форум 18+



Кодекс ролевика
1

Собрание материалов о том как написать хороший пост, как описать внешность, как проработать персонажа и так далее. Давайте раскроем друг другу свои (а может даже и чужие, но обязательно с указанием первоисточника!) секреты.

СОДЕРЖАНИЕ:

    2


    2

    КАК БЫСТРО ПРОРАБОТАТЬ ПЕРСОНАЖА?

    Грамотно проработанные персонажи - основа любой хорошей игры. И неважно идёт ли речь о НПС или же о ваших персонажах, которыми вы играете постоянно. Но, к сожалению, частно нам на это не хватает времени. НПС-ов не прорабатываем потому что лень. Зачем? Он же всего на один\два\три поста, а игрового персонажа мы решаем проработать в течении игры, набросав характер, биографию и внешность. Я же хочу поделится двумя техниками которые помогут очень быстро проработать персонажей. Это займёт не больше 20 минут!

    НПС


    ИГРОВОЙ ПЕРСОНАЖ



    "Пять строк"

    Нужно уложить основные четры характера в пять строк.
    1) Первая характеристика (какая черта характера доминирует?);
    2) Вторая характеристика (второстепенная черта характера не связнанная с первой);
    3) Маска (то что персонаж показываем окружающим, это не значит что он притворяется, просто что он подчёркивает чтобы понравится другим?);
    4) Под маской (что он скрывает?);
    5) Причуда (особенность стиля жизни или личности, отличная от других)

    Например:
    1. Первая характеристика. Дружелюбный. Имеет кучу знакомых, его называют "душой компании".
    2. Вторая характеристика. Честный. Терпеть не может обман и ложь, с презрением относится к тем, кто врёт. Хотя сам не безгрешен.
    3. Маска. Любовь к семье. Стремится всем показать, какой он любящий отец и муж.
    4. Под маской. Презирает жену. Он считает, что супруга постоянно врёт. Из-за этого не пылает любовью к детям - ему кажется, что они растут "в мать".
    5. Странность. Копит десятикопеечные монеты и расплачивается ими за такси. Однажды таксист дал ему сдачу мелочью, да ещё и обманул на два рубля.

    "Треугольник"

    Нужно прописать всего три аспекта, из которых и сложится целостный образ. Внимание на картинку ►►►

    Начинаем с физиологического угла. Выбираем прототип внешности, описываем рост, вес (указывая как сочетаются между собой рост и вес), генетические данные (национальность родителей и как смешалась их генетика в персонаже), особенности внешности в зависимоти от возраста (если 50 лет, то у персонажа лёгкая седина, если 10 может ещё растут коренные зубы), состояние здоровья и физиологические особенности (если есть).

    Двигаемся к социальному углу. Просто ответьте на эти вопросы: К какому социальному слою принадлежит персонаж? Кем он был в школе и сколько у него было друзей? Как складываются отношения с противоположным полом? Как общается с коллегами по работе, членами семьи, соседями? С кем он легко находит общий язык, а с кем нет и почему? Какие политические предпочтения? Какого вероисповедания и важно ли это ему? Как относится к деньгам, карьерному росту и патриотизму? Сколько сейчас у него друзей?

    И основываясь на том что уже наваяли, пишем психологический угол. Сюда вписываем фобии, мании, страсти, фантазии, страхи, таланты, привычки, умственные способности (гений или дурак), чувство вины (за что ему стыдно), комплексы, эмоции (что обрадует или сильно разозлит, а также он скуп на эмоции) и самооценку.

    Как вы заметили, "Треугольник" прорабатывает личность персонажа очень глубоко, но и она не обязывает писать "Войну и Мир" и вы уложитесь в 20-30 минут непрерывной работы. "Пять строк" и того меньше - 10-15 минут и ваш НПС (или персонаж на пару эпизодов) готов.

    2


    3

    10 ПРАВИЛ ХОРОШЕГО ПОСТА

    О построении игровых постов

    1. Обстановка. Четкое описание что, где, когда. Время, место, действующие лица. Звуки, цвета, запахи, движения, происходящее вокруг. Персонаж не должен находиться нигде ни с кем, никак. Не должно быть вакуума или «черноты». Информация дается сжато, описанное легко визуализируется при прочтении. Основные две ошибки в этом случае я называю «вакуумом» и «флером». В первом случае персонаж игрока оказывается в темном безвоздушном пространстве. И даже если один игрок поддерживает атмосферу сцены, другой продолжает находиться в черноте, полагаясь на то, что его партнер непременно вытащит его. Во втором случае игрок настолько увлекается атмосферой сцены, что забывает про общее действие и его результат. В итоге получается флер ради флера, атмосфера ради атмосферы, красиво, но без смысла – виньетка, только и всего.

    2. Портрет. Четкое описание персонажа и его действий. Внешность, одежда, движения, мимика. Персонаж должен хорошо визуализироваться. Зачем это нужно? В окружающей действительности большая часть информации приходится на невербальную составляющую, текстовые игры лишены ее. В лучшем случае визуализация достигается посредством аватара, который обыгрывается и так и сяк воображением вашего партнера. Дабы он обыгрывался правильно, оставляйте «намеки». То, что как автору видно вам, без должных указаний партнер не увидит. Кроме прочего нужно это для того, чтобы не было кривотолков, и вашему персонажу не приписали действий, которые он не совершал.

    3. Психология. Следует понимать, что персонаж – человек своей эпохи, социальной группы, личность со сложившимся характером. Можно сказать, что он – результат воздействия множества факторов от экономических до культурных. То, что было принято в одной эпохе, недопустимо в другой, и наоборот. Следует четко учитывать идеологию мира и времени, в котором находится персонаж. К примеру, восприятие ситуации происходящей в XVII столетии с точки зрения автора как человека современного выглядит неестественно и нелепо, примерно также как трамвай на улицах средневекового города.

    4. Процесс. Действие динамично, постадийно, имеет кульминационный яркий момент или несколько их, и обязательно заканчивается определенным результатом. Немного о «любят» и «убивают». Если вы пишете романтическую историю, то можете позволить себе роскошь поэтических изысканий, но при написании боевок лучше повествовать сухим языком, который поможет передать динамику. Там где убивают – поэтичность выглядит нелепо. Там где любят, нелепо выглядит сухость.

    5. Предпосылки и цель. Действия персонажей должны быть обоснованы и это обоснование необходимо четко указывать в посте от лица автора, если даже не сообщается персонажу, то от автора пишется «У него было письмо к господину Н от господина М, он вез его три дня, это была тайная миссия. В письме была просьба доставить госпожу Д в замок П». То есть предпосылки, условия, действие. Ваш партнер должен знать что, зачем и о чем вы играете, чтобы иметь возможность свободно ориентироваться в общем сюжете и знать причины возникновения той или иной ситуации.

    6. Взаимодействие. Направление действия ваших основного и вспомогательных персонажей должны быть ориентированы на партнера. Если в посте описаны какие-либо действия вспомогательных персонажей, описывающие обстановку, но не имеющие прямого отношения к персонажу вашего партнера, вы должны обозначить внимание вашего основного персонажа к персонажу вашего партнера, или обозначить его вспомогательными персонажами. Увлекаться описаниями основного персонажа в окружение ваших же вспомогательных не стоит. Помните, что вы играете (а значит пишете в соавторстве) с другим человеком, это не написание зарисовки или эссе, и вашими целями являются реакция и ответ партнера.

    7. Очередность. Действие в игровых постах должно быть четко распределено. Недопустимо так называемое перетягивание одеяла, когда один персонаж делает все и за всех, а его партнер остается не у дел. Оптимально такое построение игровой ситуации, когда одному персонажу есть чем заняться и другому предоставляются ровно те же условия.

    8. Подводка. Подводкой я называю такое завершение игрового поста, которое позволяет вашему партнеру легко продолжить написанное вами и спокойно написать свои действия согласно контексту описываемых событий. Если до вступления партнера имел место разговор со второстепенными персонажами – простейший способ - это обратиться к персонажу партнера вербально или не вербально (реплика, взгляд). В результате партнер может легко подхватить ваше описание, текст выходит более ровным и органичным.

    9. Оформление. Все написано удобоваримым языком, текст легко читаем. Читающему не приходится продираться сквозь сложносочиненные предложения и феерические описания сферического коня в вакууме, растянутого на три листа, прежде чем вычитать одно действие и одну фразу. Оптимальная длина поста на мой взгляд половина вордовского листа 12 Times New Roman. Максимальная – один лист. Исключения составляют моно посты или посты со сложными сценами, требующие очень подробного перечисления событий и деталей.

    10. Стилизация. Стилизация текста является необходимым инструментом для передачи атмосферы. Очень желательно при написании игрового поста стилизовать текст. Для этих целей можно использовать анахронизмы, характерные речевые обороты, свойственные для разных социальных групп. Следует понимать, что дворянин, к примеру, не будет разговаривать как деревенский житель и наоборот, персонажу безграмотному не свойственен высокопарный стиль.

    Вергилий, каталог "Танк"

    2


    4

    ПРАВИЛА РУССКОГО ЯЗЫКА, О КОТОРЫХ МЫ ЧАСТО ЗАБЫВАЕМ

    Сегодня в правилах ко многим форумам, если не ко всем, будет значиться пункт, звучащий примерно так «Посты должны быть написаны грамотно, по правилам русского языка». Рекомендуют пользоваться Word’ом и иными редакторами, но не всегда они замечают ошибки, которые, если и не станут критическими, но точно повлияют на первое (второе, десятое) впечатление об игроке. Для того чтобы не сесть в лужу даже с прогнанным через редактор текстом, давайте вспомним несколько базовых правил русского языка, которые нужно использовать чуть ли не в каждом игровом посте.

    Знак вроде и мягкий, а глаз режет.

    Если стоит не на своем месте, конечно. Речь идет об использовании мягкого знака в глаголах – то самое «-тся» и «-ться», о которое спотыкается немалое количество игроков. Проверяйте написание вопросами «что (с)делать?» и «что (с)делает?». Если в вопросе будет мягкий знак, значит, он будет и в нужном Вам слове.

    Пример:

    «Седина в бороду, бес в ребро – наверняка на этом интерес купца завершится. Зато от Сангвинира будет не так легко отделаться»

    Интерес – что сделает? – завершится. Мягкий знак не нужен.
    Не так легко – что сделать? – отделаться. Мягкий знак на месте.
    Всего одно правило, а применять его можно хоть в каждом предложении.

    Готовьтесь к очереди из запятых, сейчас будет…

    …сложноподчиненное предложение. Одна из самых больших болей игроков – неумение верно расставлять запятые. В лучшем случае соигрок не заметит этой ошибки, в худшем – Вы сильно исказите смысл написанного, да так, что соигрок должен будет два-три раза перечитать Ваш пост. Нет гарантий, что станет яснее. Итак, что Вам нужно знать о сложноподчиненных предложениях:

    [indent] 1. состоит из двух и более частей, где одна – главная, а остальные – зависимые (расширяющие главную);
    [indent] 2. соединяется подчинительными союзами или союзными словами. Та часть, где есть союз или союзное слово, является зависимой.

    Как правило, части в сложноподчиненном предложении тесно связаны между собой, и без зависимой части сложно будет понять главную. Например:

    «Сибил любила, когда дела шли быстро…» - если убрать зависимую часть «когда дела шли быстро», станет не совсем ясным, что любил персонаж.

    Кстати, зависимую часть можно двигать по предложению туда-сюда: поставить её в начало, в конец или в середину. Но при любом сдвиге не забывайте о запятых! Зависимая часть в сложноподчиненном предложении обособляется всегда.

    Подчинительные союзы, по которым можно выследить зависимую часть: что, потому что, так как, который, куда, где, чтобы, как, когда… и многие-многие другие.

    Кстати, помните о паре исключений. Такие подчинительные союзы, как «для того чтобы», «после того как», находясь в начале предложения, запятой не делятся. А вот если в середине или в конце, дробите, не стесняясь. Примеры:

    «Им нужно было восстанавливать Двор чудес, а для того, чтобы это сделать, были нужны деньги» - союз находится в середине предложения и делится запятой.

    «Для того чтобы зрители в перерывах между поединками не скучали, рядом с турнирными полями располагается передвижная ярмарка, которая работает раз в неделю» - а вот здесь союз в начале, а значит, делиться запятой не должен.

    Со сложносочиненными предложениями, где обе части равноправны и грамматически, и по смыслу, у игроков отношения обычно куда лучше. Можно было бы посвятить и им целый раздел, но это тема отдельной статьи. Лучше поговорим о проблеме, которая тесно связана со сложными предложениями.

    «Также» или «так же» - как пишется?


    И так, и так. Части речи просто разные. Игроки путают сочинительный союз «также» с наречием «так», идущим в паре с частицей «же». Звучит сложно, но сейчас разберемся, что к чему.

    Как определить, каким должно быть написание: слитным или раздельным?

    1) Попробуйте заменить «также» на «и», «еще» или «тоже». Если смысл сохранится, нужно писать слитно. Пример:
    «Он читал быстро, а также обладал навыком вникать в содержимое абзаца с помощью одного лишь взгляда на блок текста» - «Он читал быстро и обладал навыком…» - пишем слитно.

    2) Не получается заменить? Тогда опустите «же» и прочитайте предложение без него. Или попробуйте заменить «так же» на «таким же образом». Если смысл сохранится, пишите раздельно. Пример:

    «И хотя казалось, лицом она все так же весела и беззаботно, что-то сломалось в ней после того происшествия в Шиноне» - «Лицом она все таким же образом весела…» - пишем раздельно.

    Та же самая история с «чтобы» и «что бы», «тоже» и «то же». Проверочные сочетания будут меняться, но правило то же самое.

    Обороты, причастные и деепричастные

    Особые формы речи, которые делают предложение более разнообразным, используются игроками в постах постоянно. Однако не все помнят, как их правильно употреблять. Разберемся немного подробнее:

    1) Причастный оборот – указывает на признак. Вопросы, по которым можно определить причастный оборот, - «что делающий/сделавший», «каков», «какой». А вот пример:
    «При виде такого д’Обиньи невольно гордилась своим отцом, решившим воспрепятствовать решению порабощать братьев».

    Причастный оборот относится к одному слову (определяемому). Оно в состав оборота не входит. Как определить границы оборота? Найдите это самое определяемое слово, поставив от него вопрос к обороту. В примере таким словом является слово «отцом» - каковым? – «решившим воспрепятствовать».

    Кстати, важный момент. Если причастный оборот идет после определяемого слова, его нужно обособлять запятыми со всех сторон. А вот если он стоит перед этим самым словом, то запятыми не выделяется. Пример:

    «Припорошенный пылью плащ девушка оставила в карете». А вот если «Плащ, припорошенный пылью, девушка оставила в карете», то оборот нужно обособить.

    2) Деепричастный оборот – указывает на дополнительное действие. Вопросы, позволяющие выделить этот оборот, - «что делая», «что сделав». Пример:
    «Владыка коротко и быстро щёлкнул пальцами, привлекая внимание вартьо и очевидно намекая, чтобы та пока вызнала желания уважаемой гостьи»

    Чаще всего деепричастный оборот относится к сказуемому (глаголу). В примере это слово «щелкнул».

    Деепричастные обороты всегда выделяются запятыми, вне зависимости от того, где они расположены. От союзов тоже. Например, в этом примере:
    «…громила и его подельник взяли за руки-ноги бедолагу в зеленых одеждах и оттащив его к ближайшей куче мусора, оставили там» - допущена ошибка: оборот не отделен от союза «и» запятой.

    Кстати, грабли, на которые часто наступают при использовании деепричастных оборотов, - это их неверное построение. Например:
    «Подойдя к дому, из него выскочил бродяга» - Дополнительное действие относится к какому-то персонажу, который в предложении не упоминается. Таким образом, основного действия нет, но откуда-то появилось дополнительное. Верным будет такое построение: «Подойдя к дому, Роджер хотел зайти внутрь, но вдруг из-за двери выскочил бродяга».

    Хочешь знать, что я думаю? Так вот, по моему мнению…

    Вводные слова, проще говоря. Слова или словосочетания, которые выражают мнение, ощущение, чувства автора/персонажа по тому или иному вопросу. Пример их использования:
    «Впрочем, сомнений не осталось бы и у тех, кто ранее с оборотнями не встречался - разве умеют животные разговаривать?»

    Вводных слов невероятное множество. Примеры: должно быть, наверное, казалось, к счастью, правда, итак, словом… и так далее. При этом вводное слово может быть любой частью речи. В большинстве случаев вводные слова выделяются запятыми. Не без исключений, конечно.

    Главные отличия вводных слов:
    * их можно опустить, и смысл не изменится;
    * к ним нельзя задать вопроса;
    * они могут свободно перемещаться по всему предложению и не искажать его значение.

    Иногда вставные конструкции (когда это не одно вводное слово, а целое предложение) выделяются запятыми или тире. Например:
    «Энтет был не очень удобен на таком посту: честный (по крайней мере, каким он запомнился жителям Колесписа), открытый, порядочный». В примере вставных конструкций целых две.

    Исходя из моего игрового опыта, как рядового игрока, так и администратора, я могу сказать, что эти правила русского языка нарушаются чаще всего. Ошибок, однако, можно избежать, прибегнув к нескольким не очень сложным операциям.

    Пишите грамотно! Нас статус обязывает : )

    2


    5

    ЕСЛИ ВЫ НИКОГДА НЕ ИГРАЛИ В ФРПГ, НО ХОТИТЕ ПОПРОБОВАТЬ

    Итак, вы решили попробовать себя в форумных ролевых играх. Неважно, какая череда таинственных событий привела вас к мысли “а не стать ли мне прекрасным эльфом” - красивый рекламный пост, чтение чужих отыгрышей или случайное тыканье по ссылкам. Мы здесь, чтобы помочь вам определиться с тем, что такое ФРИ и как сделать свои первые шаги так, чтобы не навернуться на первой же ступеньке. В этой статье мы почти не будем касаться того, как придумывать персонажей или писать тексты - об этом уже написано достаточно других статей. А мы расскажем об организации ролевых и о том, как облегчить себе жизнь на первых порах.

    Форумные ролевые игры часто сокращают до ФРИ, РИ, а иногда их также называют ФРПГ (от Forum Role-Playing Games). О том, что это такое, можно спросить у Википедии: это моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий.

    Конкретно на ФРИ отыгрыш происходит посредством текстового описания вашего героя, его действий, окружения, мыслей, чувств и эмоций, а также взаимодействия с персонажами других игроков. Мир, в котором это происходит, может быть как каноничным (взятым из какого-либо фандома), так и неканоничным, авторским. В ролевых первого типа легче освоиться, если вы знакомы с оригинальным произведением, на котором они основаны. Миры авторских ролевых обычно требуют внимательного ознакомления, зато в них легче вписать собственного персонажа. Чтобы подобрать себе форум по вкусу, можно воспользоваться каталогами, группами поиска Вконтакте или различными топами.

    Представим, что вы нашли ролевую, тематика которой приглянулась вам в описании - теперь попробуем разобраться, с чего же начать.

    В первую очередь вам понадобится отыскать тему с правилами. Скорее всего, здесь вам встретится множество незнакомых терминов. Некоторые мы приведём далее, а некоторые придётся гуглить самим - вы ведь взросленькие уже!

    На что обратить внимание в первую очередь?

    Система игры
    Чаще всего ролевые бывают эпизодические и локационные. На локационной игре каждой локации мира соответствует определённая тема, и игроки переходят из одной темы в другую, таким образом разбивая свой отыгрыш на несколько частей. Такой вид не очень удобен тем, что в одной локации может находиться много игроков и возникать путаница, или наоборот, придётся долго ждать, пока вам освободят место для отыгрыша. В эпизодической системе отдельные темы создаются под каждое отдельное событие. Самое сложное здесь - не запутаться в датах, но это не проблема, если вовремя заполнять хронологию. Существуют также смешанные системы, в которых существуют локации, но часть событий отыгрываются эпизодами, но таких форумов гораздо меньше.

    Мастеринг
    Ещё один страшный термин, который, к тому же, бывает активный, пассивный и опять же смешанный. ГМ, гейммастер или просто мастер игры - это специальный человек, по сути выполняющий роль координатора игры и описывающий реакцию окружающего мира и неигровых персонажей на ваши действия. Иными словами он отвечает за всё, что происходит в мире, от погодных условий до траектории полёта брошенного вами в цель кинжала, а тип мастеринга указывает на то, до какой степени ГМ влияет на игру.

    При активном мастеринге игроки не имеют права затрагивать в своих постах окружающий мир, прописывая только собственные мысли и действия. Пассивный мастеринг означает, что ГМ почти не участвует в игровом процессе, вмешиваясь только для решения спорных вопросов. И, наконец, при смешанном мастеринге игроки предоставлены сами себе большую часть времени, но в боях, квестах и сюжетных эпизодах игра может переходить на систему активного мастеринга.

    Оформление поста
    Эти требования тоже не стоит читать по диагонали. Там могут быть указаны запреты на письмо от первого или второго лица или просьбы к использованию птицы-тройки (это значит, что прямая речь вашего героя выделяется полужирным шрифтом, мысли - курсивом, а речь чужих персонажей выделяется подчёркиванием). Некоторые ролевые ограничивают минимальное количество символов, которое необходимо соблюдать в каждом посте.

    Прочее
    Уделите время, чтобы разобраться в технических вопросах. В правилах могут быть прописаны такие тонкости, как частота посещения ролевой, оформление никнейма при регистрации, оформление профиля (например, если вы видите, что внешность реальная, скорее всего вам понадобится её занять), ограничение времени между регистрацией на форуме и подачей анкеты. Подумайте, сможете ли вы без ущерба для себя выполнять эти правила.

    Итак, все пункты в правилах вас устраивают - ура! Дальше нужно ознакомиться с матчастью, или лором, или, проще говоря, описанием мира, его истории, логики и правил. Как правило, на этом этапе возникает масса вопросов. Обычно большинство из них уже содержится в темах с часто задаваемыми вопросами (ЧаВо или FAQ); но что делать, если нужной вам информации там нет? Куда бечь?

    Если на ролевых играх живого действия за всем творящимся беспределом приглядывает мастер, то на форумах этим занимаются администраторы и модераторы. Тут стоит запомнить важную вещь, которая в будущем сильно облегчит жизнь и вам, и окружающим: админы тоже люди! Не стоит бояться разговаривать с ними, спрашивать о том, что непонятно, обсуждать идеи по поводу вашего отыгрыша и всячески идти на контакт. Новичков, активно желающих учиться, любят и охотно им помогают.

    Как правило, вопросы по матчасти можно задавать в гостевой теме, которая обычно располагается в самом начале форума и открыта для незарегистрированных пользователей. Люди посмелее могут обратиться прямо в личные сообщения администратора.

    После прочтения матчасти вы уже сформировали в голове некий образ, который отлично впишется в мир ролевой и наделает там делов. Но перед этим придётся заполнить анкету - почти как в младших классах цветными гелевыми ручками в тетрадках, только на сей раз подробнее и цветастее. Тут всё просто - читаете пункты и отвечаете на них, абсолютный минимум обычно включает внешние данные, возраст, характер и биографию. Писать туда вы вольны всё, что не противоречит правилам и матчасти. Постарайтесь описать как сильные, так и слабые стороны персонажа, и не зацикливайтесь на одной черте - пусть он будет многогранным, живым.

    Приступая к написанию анкеты, лучше всего продолжать держать связь с администрацией. Так вы сможете узнать заранее, впишется ли ваш задуманный персонаж в мир ролевой, уточнить, как заполнить те или иные пункты и спросить, найдётся ли вам, с кем поиграть - это важно! Задуматься о будущей игре стоит уже сейчас, если не хотите неприкаянно мыкаться по форуму. Если тема с уже принятыми анкетами открыта для просмотра, не поленитесь - почитайте и присмотрите себе персонажей, с которыми сможете пересечься. Прочтите парочку эпизодов, найдите тех, чья манера письма и поведение вас зацепят. Спросите админа, в каких квестах вам можно будет поучаствовать. Хороший вариант - если вы решите написать персонажа по уже существующей заявке от игрока. Такие роли называются акционными или нужными и сыграться вы сможете как минимум с автором заявки.

    Помните, что никто (в том числе администрация!) не обязан вас постоянно развлекать. На первых порах вам могут помочь найти игру, но чем раньше вы научитесь делать это самостоятельно, тем лучше.

    Вы написали потрясающую анкету и админ, одной рукой утирая слёзы радости и восхищения, другой пишет заветное “добро пожаловать”. Теперь вам нужно будет написать тем соигрокам, что приглянулись вам ранее, и предложить сюжет. Мы не будем учить вас писать посты, но напомним несколько полезных правил, которые помогут сделать вашу игру интереснее и приятнее для всех:

    • Разделяйте себя и свою роль. Если чужой персонаж поступил плохо по отношению к вашему персонажу, при этом не противореча своему характеру, это ни в коем случае не направлено на вас, как на игрока.
    • Учитесь на чужих постах. Анализируйте их, просите совета у более опытных игроков.
    • Больше читайте. Новые книги, новые впечатления помогут разнообразить вашу манеру письма и подсказать идеи для сюжетных поворотов.
    • Старайтесь не писать действия за чужих персонажей без предварительной договорённости. Это считается дурным тоном - разве вам бы хотелось, чтобы кто-то решал за вас, что вам делать?
    • Внимательно и аккуратно относитесь к чужим персонажам вообще. Не зацикливайтесь на себе, уделяйте внимание взаимодействию с соигроками. Оставляйте в посте небольшие зацепки-подсказки, на которые может среагировать ваш партнёр по игре - так выше шансы, что ответа не придётся ждать неделями.

    Конечно, ФРИ целиком состоят из тонкостей, и в каждой избушке (читай, ролевой) - свои погремушки, каждая из которых может служить темой для целой статьи. Но всё это приходит с опытом, а сейчас главное набраться смелости сделать первый шаг. И если вы давно ждали знака свыше, чтобы познакомиться с ролевыми играми, то вот он - дерзайте!

    2


    6

    РЕЧЬ ВАШИХ ПЕРСОНАЖЕЙ И ЧТО С НЕЙ НЕ ТАК

    На самом деле, меня давно волновал вопрос о том как улучшить речь персонажей и сделать её выразительнее. И тут, 8 мая, мои любимые "Курсы для писателей" выпустили семинар на эту тему! Такой подарок! Я стала конспектировать и решила что свои записи можно адаптировать под ФРИ и выпустить в качестве статьи. Так что, всё написанное ниже не мои мысли и знания. В основном законспектировано всё по вот этому бесплатному семинару и адаптировано для форумных ролевых игр.

    1) ОСНОВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ. Диалоги и речи персонажей которыми вы играете можно улучшить и "прокачать". Сделать речь более уникальной и запоминающейся. Для этого, нужно понять и определить основные проблемы:

    • Все персонажи говорят одинаково.
    • Персонаж говорит голосом игрока.
    • Персонажи неотличимы друг от друга манерой речи.
    • Персонажи одинаково строят предложения.
    • Персонажи используют один и тот же словарный запас.
    • Речь персонажа не меняется от поста к посту.
    [Изображение: 0b026f47ebd624a71e24369e66249d5a.gif]

    Если обратить внимания и убрать ремарки игрока и скопировать только фразы ваших персонажей (в том случае если вы играете более чем одним или пишете за нпс), то можно увидеть все (или почти все) описанные выше проблемы и понять что персонажей-то по манере речи не отличить! А они должны отличаться, ведь все люди (и нелюди!) разные и эти различия должны быть видны через речь.

    Но наша манера говорить, то как мы строим предложения, какой у нас словарный запас - всё это прорывается в посты и делает речь персонажа фальшивой. Случается это потому что персонаж становится куклой. То есть за ним можно рассмотреть руку игрока. Он (персонаж) не ведёт себя правдоподобно в эпизодах, не реагирует на события так, как бы отреагировал настоящий живой человек/эльф/тролль/вампир/представитель авторской расы, живя он в этом выдуманном мире. Игрок не может или не хочет по каким-то причинам заморачиваться на тему правдоподобности своих персонажей, ему удобно что его персонажи - марионетки и будут вести себя как он хочет, как ему надо, и, чаще всего, это видно через прямую речь и мысли.

    Даже новичок во ФРИ, играя с такой куклой вместо правдоподобного образа, возможно, не сможет сформулировать чётко, но явно почувствует что что-то не так. А тем временем скромный набожный монах или дерзкий искатель приключений будет говорить как… (тут нужно подставить примерное описание игрока). И так пропадёт интерес к игре, к эпизоду. И пропажу интереса в этом случае невозможно осудить!

    Так что фальшь - фундаментальный "корень зла" форумной ролевой игры. Она сразу "размазывает" образ персонажа и лишает игроков играющих с вами интереса.

    2) ОСНОВНЫЕ ОШИБКИ. Их множество, но основные чего стоит избегать:

    • Персонажи озвучивают свои мысли чтобы раскрыть внутренний мир.
    • Болтовня вместо экшена, ведь описывать действия намного сложнее чем писать прямую речь.
    • Высказывать мысли игрока через персонажа.
    • То что говорит персонаж ну никак не двигает сюжет. Конечно, каждая фраза не должна двигать сюжет, но всё же слова должны на что-то влиять и нести какую-то ценность.
    • Нехарактерные ситуации - персонаж в конкретных ситуациях говорит действует не так как должен.
    • Не используются три уровня речи.
    • Слова не привлекают внимание. Такое случается, если не писать что ваш персонаж в процессе разговора поправил галстук, проверил телефон или повернул кружку, то есть отсутствие вот таких маленьких действий быстро рассеивает внимание.
    • Не соблюдена последовательность реакций - действие, чувства, рефлекс и прямая речь идут не в том порядке, в каком должны.

    Ошибок можно избежать, помня о том что:

    • мировоззрение, моральные установки, предпочтения и прочее надо демонстрировать не через слова автора, а через поступки;
    • прямая речь должна содержать подтекст и намёки на что-то;
    • слова персонажа должна быть уникальной;
    • слов персонажа должно быть не слишком много и не слишком мало;
    • уникальная речь персонажей ОБЯЗАНА меняться от поста к посту или от эпизода к эпизоду;
    • речевые особенности продумывать и прописывать надо, иначе будете говорить вы в постах, а не ваш персонаж.

    3) ОСНОВНЫЕ ТЕХНИКИ. Что же со всем этим делать? Как сделать речь персонажа уникальной? Существует две основные техники, использующие в писательстве очень давно, под названием "Отклонения от речевых норм":

    • Коллективные отклонения;
    • Индивидуальные отклонения;

    То есть, представим: в любом ролевом мире есть речевые нормы (= усреднённый язык, на котором говорит основное население этого выдуманного мира). Он может быть прописан администрацией, а если нет, то можно попросить АМС предоставить примеры диалогов и фраз чтобы понять эти речевые нормы. Или же вы сами в состоянии это представить, если игра идёт на основе существующего фандома, исторического периода или в жанре реал-лайф. И вот от этого усреднённого языка есть коллективные и индивидуальные отклонения (= отличия).

    Коллективные: просторечие, диалекты, жаргоны, арго, табуированная лексика, профессиональные языки и архаизмы. Неважно какой это мир, какое время, набор коллективных отклонений не меняется, хотя используется не всё сразу, конечно. Это значит что группа людей говорят как-то и их манера говорить отличается от речевых норм.

    Например, просторечия, архаизмы и диалекты приносят в пост элемент простонародности или провинциальности. Вот хороший пример из литературы:

    Пахнет рыхлыми драченами;
    У порога в дежке квас,
    Над печурками точеными
    Тараканы лезут в паз. Вьется сажа над заслонкою,
    В печке нитки попелиц,
    А на лавке за солонкою —
    Шелуха сырых яиц. Мать с ухватами не сладится,
    Нагибается низко,
    Старый кот к махотке крадется
    На парное молоко. Квохчут куры беспокойные
    Над оглоблями сохи,
    На дворе обедню стройную
    Запевают петухи. А в окне на сени скатые,
    От пугливой шумоты,
    Из углов щенки кудлатые
    Заползают в хомуты.
    (С) Сергей Есенин. "В хате". 1914

    Вот он добавил выделенные слова и текст сразу заиграл простонародными красками, появилась деревенская и сельская атмосфера.

    Второй пример, жаргоны, арго, табуированная лексика, профессиональные языки касаются групп людей. Использование таких слов в прямой речи или мыслях даже без пояснений автора и чтения анкеты даст понять из какой группы людей ваш персонаж: уголовник, подросток, юрист, музыкант и прочее. Чем более он использует то или иное коллективное отклонения, тем больше он работает в своей профессиональной сфере или же просто в нём вот больше этого.

    В качестве примера, диалог между полицейским и уголовником:

    Валера Сиплый харкнул на дощатый тюремный пол:
    - Я вам ничего не расскажу!
    Иванов кивнул. Он так и думал и спросил:
    - Ты же не хочешь чтобы я на тебя грабёж повесил?
    - Я ничего не скажу! - повторил Сиплый.
    - Снимите с него наручники! - приказал Иванов двум полицейским у двери.

    Кто не понял, это НЕУДАЧНЫЙ ПРИМЕР диалога. Читая его, кажется что говорят не полицейский и уголовник, а два ребёнка на детской площадке, которые играют в "Воры-полицейские". И если в этот диалог добавить немного блатного жаргона, немного полицейского, немного мата вот что получится:

    Валера Сиплый харкнул на дощатый тюремный пол:
    - Я те чё тихушник?! Мочи меня сколько влезет! Не прокатит!
    Иванов кивнул. Он так и думал и спросил:
    - Ты чё, хочешь чтобы я на тебя "глухаря" повесил?
    - Пошёл нахер! - не сдавался Сиплый.
    - Снимайте с него браслеты! - приказал Иванов двум полицейским у двери.

    Понятное дело, что если это использовать через слово, то можно с ума сойти! Тут важна умеренность, чтобы можно было читать посты не заглядывая в словарь. То есть изредка вкраплять особые словечки для колорита, но чтобы всё было понятно. Главное не допускать распространённую ошибку: использование редких слов не признак богатого словарного запаса, все "особые словечки" надо использовать с умом. Но даже 1-2 на весь пост в речи или мыслях персонажа тут же добавят нужной атмосферы.

    Это были коллективные отклонения. Лучше начать с них, ведь любой персонаж откуда-то произошёл и где-то живёт, с кем-то общается. Индивидуальные речевые отклонения намного сложнее и тут помогут техники глубокой проработки персонажа. Их много, но самая простая техника "Три установки":

    • ]
    • Характер - Как персонаж говорит как-то в обычной и комфортной для него ситуации?
    • Стресс - Как персонаж заговорить и будет вести себя в некомфортных и стрессовых для него условиях?
    • Социум - Как он будет вести себя если попадёт с разными людьми? Например, с женой Вася покладистый, на работе шут, с пацанами выпендрёжник.

    Так надо слова персонажей проверять через эти три установки.


    Мой вывод: даже просто понимание "корня зла" и попытки избежать его может улучшить игру и подогреть интерес и вам, и вашим соигрокам. (Не говоря уже о техниках проработки…) Может даже соигроки глядя на ваших правдоподобных персонажей, которые говорят как реально существующие герои в своём выдуманном мире, тоже начнут улучшать свои писательские навыки. И даже если нет времени продумывать речь, всё это писать, то на мой взгляд лучше выпускать посты реже, писать их меньше по символам, но качественнее.

    2


    7

    ИНФОГРАФИКА С СОВЕТАМИ
    Для всех кто пишет

    [Изображение: 3f8894abbbb9.jpg][Изображение: 1dd8227fdebf.jpg][Изображение: a447d21b7903.jpg][Изображение: 441385281bd9.jpg]
    2


    8

    3 метода описания характера

    Часть 1. Введение

    Если брать стандартный шаблон анкеты, который уже прочно прижился на форумах, то с описанием характера чаще всего возникает больше всего возни. То есть, в принципе, понятно, что биографию нужно писать по принципе от рождения до момента принятия на форум. Внешность – сначала общие черты (фигура, рост), потом мелочи (лицо, волосы, руки, ноги) и в заключении стиль одежды. А характер? Любит/не любит? Или нужен более глубокий анализ?

    Это объяснимо. Мы можем без труда рассказать про свою жизнь, описать свой внешний вид. А вот характер свой описать сложно? Непонятно с чего начать, да и все эти “общительная, скромная, стеснительная” в реальной жизни очень относительно. Поэтому при написании характера многие прибегают к различным уловкам и в итоге получается, что пишут в анкете одно, а в конечном счёте в игре получается другое. Потом даже сами удивляются, как так получилось?

    Всё просто. Дело в том, что характер не был изначально хорошо продуман. В этой статье я хочу предложить 3 метода описания внутренней составляющей персонажа. Но перед этим стоит упомянуть про то, что в человека закладывает природа – это темперамент. То есть, характер любого человека состоит из темперамента, который в него заложила природа и другой части, которая формируется в течение всей его жизни. Сегодня мы поговорим про первую часть.

    Итак, темперамент состоит из 9 природных характеристик. Они распределяются природой очень рандомно. Некоторые черты можно скорректировать, но не все. Как правило, все эти характеристики корректируются ещё в детстве. Когда личность вырастает, то, как говорится, горбатого могила исправит.

    • Фон настроения - позитивный или негативный. То есть, оптимисты и пессимисты, грубо говоря. Можно ли повлиять? У маленьких детей родители могут закреплять позитивный фон. Делать акцент на хорошем. У тех, что старше – спорт помогает фон “настроить” на позитив.
    • Порог реакции – низкий (всё мешает), высокий (ничего не мешает). Это относится к чувствам человека (зрение, обоняние, слух, осязание, вестибулярный аппарат). Кто-то напивается от одного глотка вина, а кто-то бутылку водки выпьет и ни в одном глазу. И это тоже решает природа. Можно ли повлиять? Можно попытаться, но то, что дано от природы сильно не исправишь.
    • Реакция на новое. То есть, как человек воспринимает перемены – спокойно или это событие в его в жизни (опять-таки, радостно или грустно решает фон настроения). Можно ли повлиять? Нет.
    • Адаптивность - высокая или низкая. Эта характеристика очень связана с предыдущей. Как быстро человек адаптируется к новой обстановке – быстро (высокая адаптивность) или медленно (низкая адаптивность). Можно ли повлиять? Нет. В зрелом возрасте это легко скрывается самоконтролем или воспитанием, но что при этом будет в душе, решает природа.
    • Интенсивность реакции – высокая или низкая интенсивность. То есть, насколько много энергии человек вкладывает во что-то (в дела, свои эмоции, в свои чувства, жесты, поступки, речь и другое). Можно ли повлиять? Нет.
    • Ритмичность – высокая или низкая. Насколько человек способен к самоорганизации (делает одно дело или хватается каждый раз за новое, легко ли ему встроить режим дня). Можно ли повлиять? Выправлять с детства. В зрелом возрасте не помогает даже планер.
    • Уровень активности – высокая или низкая. Это количество видов поведения за определённый промежуток времени. При высокой активности – это человек-ураган, вспышка, праздник. При низкой – спокойное, вдумчивое поведение. Можно ли повлиять? Нет.
    • Отвлекаемость - высокая и меньшая степень. Можно ли повлиять? Нет.
    • Настойчивость – высокая или низкая. Способность длительное время следовать своим желаниям. Отмечу, это не имеет отношения к истерикам. Когда человек перешёл грань и уже не может контролировать своё поведение, то настойчивость будет высокой всегда и у любого типа. Можно ли повлиять? Да. Можно работать над собой и приучать себя достигать поставленную цель.

    Как видите, многие черты темперамента не исправляются совсем, но кое-что можно исправить. Правда это надо делать чем раньше, тем лучше.

    При описании характера первым шагом советую продумать именно темперамент, а потом переходить к более сложному. Конечно, не всё так однозначно. Я привела лишь крайности, но ваш персонаж может где-то взять чуть больше, где-то меньше. Ещё раз отмечу, что темперамент даётся сразу с рождения, он не формируется и на него не влияет ни культура, ни условия жизни.

    В следующей части, мы перейдём непосредственно к этим трём методам описания характера. Это было только начало. Удачи вам и вдохновения!

    2


    9

    3 метода описания характера

    Часть 2. Метод Джемса или 8 вопросов своему персонажу

    Уточнение: прежде чем выбирать свой метод написания характера, необходимо проработать темперамент персонажа. Как это делать я подробно описывала в первой части статьи.

    Все методы взяты из книги Карла Юнга “Психологические типы”. В этой книге он описывал разные методы описания типов людей. Давайте не будем говорить о том, какой метод самый удачный. Везде есть свои плюсы и минусы.

    Первый метода, я назвала по имени философа Уильма Джеймса, типы которого Юнг также рассматривал и критиковал в своей книге.

    Краткая справка о философе

    Плюсы метода Джемса очевидны: можно продумать связь внутреннего мира человека с внешним, его отношение к правилам, ограничениям, привелегиям, у познанию и прочего. Минус этого метода – весь характер не складывается из одной лишь связи внутреннего и внешнего. Поэтому помимо темперамента возникает желание дописать что-то ещё.

    Джемс считает, что всех людей можно разделить на два вида: те, кто следует правилам или условностям и тем, кто этим условия следовать не хочет. Все мысли и рассуждения в итоге своятся к тому, что люди делятся на два типа: нежный тип и жёсткий тип. Каждого из них он наделяет определёнными характеристиками:

    Нежный тип

    Жёсткий тип

    Рационалист (следует принципам)

    Эмпирик (следует своему опыту)

    Интеллектуалист (в познании полагается на понятие)

    Сенсуалист (в познании полагается на чувства)

    Идеалист (формирует ценности через идею, чувственность)

    Материалист (формирует ценности через факты или нечто другое, но материальное)

    Оптимист

    Пессимист

    Религиозен

    Безрелигиозен

    Индетерминист (уповает на природу и случайности)

    Детерминист (считает, что все решения и поступки принадлежат исключительно человеку и вся ответственность за это на нём)

    Монист (считает, что у всех точек зрений и мнения должна быть непоколебимая истина, кто ей не следует, значит ошибается)

    Плюралист (считает, что истины никакой нет, все по-своему независимы и верны в своих решениях)

    Догматик

    Скептик (относится с сомнением и недоверием ко всему)

    Я предлагаю не делить персонажей на нежный и жёсткий тип, а рассматривать каждую черту характера отдельно. То есть, попробуйте задать 8 вопросов к персонажу. В скобках написаны черты характера, крайности, в этом вопросе.

    • Как персонаж относится к правилам, регламентам и другим факторам, сдерживающим поведения? Какие правила поведения он требует от других персонажей по отношению к себе? Что он делает, если его личные правила поведения не уважают или ставят под сомнения? (пара “Рационалист – Эмпирик”)
    • Что важно для персонажа для восприятия новой информации: факты или чувства? (пара “Интелектуалист - Сенсуалист”)
    • С помощью каких инструментов у человека формируются духовные ценности и понятие “важно ”, “ценно” – через его собственные ощущения или через наглядные факты? Чтобы пероснаж кого-то полюбил достаточно “запасть в душу” или надо “попотеть” для этого? (пара “Материалист - Идеалист”)
    • Каковы ожидания персонажа от будущего? Он надеется на лучшее или опасается и ждёт плохого? (пара “Пессимист - Оптимист”)
    • Верит ли человек в некую высшую силу, которая “даёт” и “карает”? Или же по его мнению человек – это самое высшее и сильное существо на планете? (пара “Безрелигиозен” – “Религиозен”)
    • Как персонаж относится к своему неконтролируемому поведению, к неприятным случайностям в жизни? Берёт ли всю ответственность за произошедшее на себя или приписывает вмешательство бесов, духов, полнолуния? Часто ли он использует фразу “не знаю, что на меня нашло”? (пара “Индетерминист - Детерминист”)
    • Как персонаж ведёт себя при выходе из конфликта? Считает ли он, что в любой ситуации истина должна быть одна или допускает множество одинаково правильных варианта? (пара “Монист - Плюралист”)
    • Насколько персонаж готов признавать, что его личные идеалы могут быть неправильными? Будет ли он сильно страдать, если произойдёт ситуация, когда прежний мир “рухнет”? (пара “Догматик - Скептик”)

    Что теперь делать с этими вопросами? Я вижу два варианта:

    • Вариант полегче и быстрее: не заморачиваться с терминологией и просто ответить достаточно подробно на все вопросы, потом добавить описание темперамента персонажа. И уже получится неплохое (но не отличное!) описание характера. Уже будет неплохо.
    • Вариант посложнее: если хочется копнуть глубже, можно прочитать подробное описание каждой пары черт характера. Описание адаптировано мной, но смысл тот, в который в него вкладывал сам Джемс при описании типов. Учтите, что терминология местами не совсем корректна (по мнению Карла Юнга), но авторский стиль надо уважать. И ещё, имейте в виду, что некоторые черты характера могут быть связаны между собой. Так например, эмпирик скорее всего будет ещё и сенсуалистом, и материалистом, но ему вовсе не обязательно быть безрелигиозным пессимистом.

    *

    В любом случае, какой бы вариант вы не выбрали в конечном счёте должно получится хорошее описание хактера, которое учитывает многие факторы. Однако метод Джемса по моему мнению всё же оставляет “белые пятна”. Как вариант можно комбинировать его с другим методом. А какие ещё бывают методы, я расскажу в следующей части.

    Источник: К. Юнг "Психологические типы"

    2


    10

    3 метода описания характера
    Часть 3. метод Джордана или описание по принципу айсберга

    Фюрно Дорждан описывал психологические типы в своей книге “Характер с точки зрения тела и генеалогии человека”. По сути, там он описал два типа – интуитивного и ощущающего и смешивал их. В итоге Джордан формирует два типа, которые называет так:
    1. “менее страстный и более активный”
    2. “более страстный и менее активный”

    Итак, как же описывать характер по этому методу. Я предлагаю вам продумать характер по принципу айсберга. Поскольку Джордан уделяет много внимания тому каким человек кажется со стороны и каков внутри (а Юнг добавляет ещё и третью сторону – каким он себя ощущает), можно разделить описание характера на три части:

    • Первая часть. Каким персонаж кажется со стороны? Опишите его примерный типаж, каким видят его окружающие. Знает ли персонаж о существовании этого типажа? Насколько он согласен с мением окружающих? Выражает ли он своё мнение по этому поводу? Если да, то как; если нет, то почему.
    • Вторая часть. Каким песронаж себя осознаёт внутренне? Опишите его примерный типаж, каким осознаёт себя персонаж. Первая часть вполне может совпадать со второй, но не всегда. В этой части стоит учитывать, что иногда посторонние люди не знают чего-то о внутреннем мире персонажа, а он сам это знает и осознаёт. То есть, в этой части описание первой может расширяться, а может и контрастно отличатся. Всё зависит от того, насколько сам персонаж осознанно прячет всё то, что сам про себя знает и осознаёт. И не забудьте добавить, по какой причине персонаж скрывает некоторые свои черты и хорошо ли у него плучается скрывать. Какими приёмами он пользуется, чтобы это скрыть? А если он не прячет ничего, то почему? Какими образом он подчёркивает некоторые свои черты характера (словами, поведением)? И вообщше считает ли он необходимым, чтобы люди обращали на него внимание?
    • Третья часть. Каким персонаж себя не знает? То есть, в этой части надо примерно описать поведение и характер персонажа в моменты, когда “мозг отключается” (сильный стресс, испуг, какое-то наваждение, ярость, навязчивые идеи и прочее), то есть в состоянии аффекта. Знает ли персонаж о существовании своего аффекта? Как он к этому относится? Пытается ли что-то исправить? Если он прячет, то насколько хорошо у него это плучается? Какие инструменты и методы он использует, чтобы скрыть свой аффект? Пытается ли он обдумывать и оценивать своё бессознательное поведение, когда снова обретает способность осознанно мыслить? Если да, то какую оценку он себе даёт и как относится к этой оценке?

    В принципе, на этом моменте уже можно остановиться и идти писать характер. Но если у вас возникают затруднения и хочется посмотреть какой-то наглядный пример, то прошу читать дальше. Ниже я подробнее рассмотрю типы, которые описал в своей книге Джордан, а Карл Юнг потом их дополнил в своей.

    Подробности

    Достоинства:
    Очевидно, что по этой схеме проработать характер с нуля намного легче, нежели пользуясь техникой “8 вопросов”. План понятен и прост – описываем от поверхности до глубокого внутреннего анализа. Плюс, есть достаточная свобода. Можно развернуть большое описание по каждому пункту, а можно кратко перечислить черты.

    Недостатки:
    Что же до недостатков, то описание подобным методом будет затруднительным, если персонаж относится к экстравертному типу. Потому, что гораздо легче описать внутреннюю составляющую интроверта. Ведь он всё переживает сам, не вовлекая других людей. А экстравертный характер, прямиком выражается в действиях, в общении с другими и в собственных поступках и то, как эти поступки принимаются в обществе. А писать за всё общество сложно и порой невозможно. Чтобы не ограничиваться банальным “открыт и общителен”, можно попробовать снабдить описанием рассказами из жизни персонажа, которые будут отражать его характер.

    В следующей статье мы познакомимся с последним методом, который подарил нам великий Карл Юнг.

    Источник: К. Юнг "Психологические типы"

    2


    11

    3 метода описания характера
    Часть 4. Метод Юнга или описание характера по принципу дерева

    Карл Юнг имеет более разветвлённую классификацию психологических типов. Сначала он даёт характеристику общим типам, которые как известно называются экстравертным и интровертным. Далее он даёт описание специальных типов, которые складываются от того, как человек приспособляется к другим людям. Эти специальные типы он называет типами функций.

    По традиции, предлагаю вам схему для описания характера, не вникая в психологические подробности.

    • Общая установка сознания - описываем кратко всё поведение человека по отношению к обществу и окружающему миру. Что он делает, когда правила социума расходятся с его моральными устоями? Каковы последствия его поведения? Как влияет его поведение на других людей и на него самого.
    • Установка бессознательного - описываем, что спрятано внутри человека: все его мысли желания и прочее. Как они себя чувствуют, не конфликтуют ли с поведением человека.
    • Особенности основных психологических функций - описываем как протекают основные мыслительные процессы, опираясь на то, как он мыслит и как поступает. То есть, на первый и второй пункт. В этой части описываем такие мыслительные процессы: мышление (Что заставляет познавать окружающий мир, думать, решиться на какой-то поступок?), чувства (Что нравится/не нравится в этом мире?) , интуиция (Насколько хорошо/плохо человек может что-то понять или осознать, опираясь исключительно на свои ощущения?) и ощущения (Насколько тонко человек реагирует на внешние раздражители?) . Не забудьте, что бывает и так, что она или несколько функций преобладает, а другие подавлены. Это тоже необходимо написать.

    Далее в статье можно посмотреть, как это выглядит на практике.

    Подробности

    Как видно из классификации Юнга, этот метод описывает вначале простые внешние процессы (обычно на этом моменте большинство и останавливаются в своих анкетах), затем - более глубокие бессознательные процессы и потом - психологические функции, то есть инструменты психологического внутреннего мира. При этом Юнг тонко подметил, что какие-то функции могут быть более развиты, другие - менее.

    На этом заканчивается серия статей про описание характера. Надеюсь, что теперь вы сможете без труда описать характер, пользуясь одной из схемой.

    Источник: К. Юнг "Психологические типы"

    2




    Перейти к форуму


    Пользователи, просматривающие эту тему:
    1 Гость(ей)

    Работает на MyBB, © 2002-2025 Melroy van den Berg.
    16